sábado, 24 de octubre de 2009

Tecnología Nox

La tecnología de los nox es, sin duda, la más misteriosa y desconcertante de la galaxia, en gran medida debido al aislamiento voluntario en que viven.

A primera vista pueden parecer un pueblo atrasado, debido a su aspecto rústico y un tanto asilvestrado, como si fueran sencillos ermitaños de los bosques. Y en parte eso es lo que son, aunque hay mucho más bajo la superficie. Lo cierto es que los nox son la especie más avanzada de la Vía Láctea y, junto a los asgard, una de las más desarrolladas del universo conocido.

Como pueblo han aprendido a vivir en estrecha comunión con la naturaleza y gran parte de sus avances y conocimientos están relacionados con el entendimiento de la vida y de las fuerzas que la gobiernan, así como el control de materia y energía. Entre sus facultades destacan su capacidad para volverse insustanciales (tanto a sí mismos como a otros) o unas prodigiosas habilidades curativas, capaces incluso de resucitar a los muertos.

Se sabe que disponen de ciudades flotantes, que mantienen ocultas con su tecnología, pero poco más se puede decir de su forma de vida. Aparentemente no usan una tecnología visible, lo que induce a pensar que han desarrollado un gran potencial psíquico. Probablemente, de entre todos los pueblos de la galaxia los nox son los que más cerca se encuentran de la Ascensión.

En materia armamentística los nox son pacifistas absolutos, ni siquiera aprueban la violencia como forma de autodefensa, por lo que no disponen de ningún tipo de tecnología bélica. Tampoco parecen contar con naves espaciales, aunque conocen a la perfección el funcionamiento de los Stargate: tienen el conocimiento necesario para fabricar un stargate y son capaces de activarlos a voluntad, sin necesidad de un sistema de llamada y sin generar el “efecto kawoosh”.

En términos de NSd20 los nox tienen Nivel de Progreso 8. En lugar de hablar de dispositivos tecnológicos emplearemos las reglas de poderes psiónicos (pág. 119) para representar las peculiares habilidades de los nox:

Autollamada.
Acción: estándar.
Alcance: percepción.
Duración: instantáneo.
El nox se sitúa frente al stargate, extiende sus brazos y los alza lentamente hasta situarlos por encima de su cabeza. Cuando completa el movimiento el stargate está activo y con un agujero abierto a cualquier localización que el nox conozca. Esta forma de activación no genera el efecto “kawoosh”.

Este poder sólo tiene un rango y no requiere de ninguna tirada.

Insustancial.
Acción: estándar.
Alcance: percepción.
Duración: continuo.

La única defensa de los nox es ocultarse, pero son extraordinariamente buenos haciéndolo. Este poder no les hace simplemente invisibles, los vuelve totalmente insustanciales, resultando imperceptibles e inmunes a cualquier tipo de ataque. Los nox pueden utilizar este poder sobre si mismos o sobre otras personas u objetos (como por ejemplo sus ciudades).

Sistema: se requiere una prueba de poder a CD 10. Si tiene éxito puede volverse insustancial a sí mismo, a otra persona o a un objeto con un volumen inferior a un metro cúbico. Por cada punto en que supere la dificultad puede afectar a una persona u objeto adicional, o incrementar el límite de volumen para un mismo objeto. Por ejemplo, con un resultado de 12 podría ocultar hasta tres objetos de no más de 1 m³, u ocultar un solo objeto de hasta 3 m³.

Ritual de la Vida.
Acción: completa.
Alcance: toque.
Duración: instantáneo.

Imponiendo sus manos un nox puede sanar heridas, así como enfermedades o venenos. Su comprensión de los principios de la vida les permite tomar la “fuerza vital” de lo que les rodea y transmitirla a un cuerpo herido para restaurarlo. Sin embargo, como siempre han vivido en Gaia, un planeta rebosante de vida natural, sólo son capaces de emplear el Ritual de la Vida cuando están en un entorno similar (como un frondoso bosque o una selva). También podrían intentarlo en otros parajes menos exuberantes, pero la CD de la prueba de poder se incrementaría en 5 puntos. Mientras realizan el Ritual de la Vida los nox no pueden controlar su poder Insustancial.

Sistema:
  • Para curar heridas el nox debe superar una prueba de poder contra CD 12. Si tiene éxito el sujeto herido es estabilizado (si estaba moribundo) o se recupera de su peor nivel de daño (todas las marcas de herido se consideran un único nivel). Por cada 5 puntos en que supere la dificultad podrá sanar un nivel de daño adicional. De este modo, obteniendo un 22 podría hacer que un individuo incapacitado quedara completamente recuperado.
  • En el caso de enfermedades y venenos, la prueba de poder tendrá la misma CD que la prueba de salvación de Fortaleza indicada en la descripción de la enfermedad o el veneno.
  • El Ritual de la Vida también permite devolver la vida a un cadáver reciente (no debería llevar muerto más de una hora). En este caso el ritual es mucho más complejo: requiere al menos un minuto y deben participar como mínimo tres nox. Para completar con éxito la resurrección se debe superar una prueba de poder a CD 30. Si la prueba tiene éxito se aplica el mismo efecto del conjuro Revivir a los muertos (pág, 149), con la salvedad de que el resucitado no sufre ninguna pérdida de característica (de hecho su cuerpo ha sido renovado y, probablemente, se sienta mejor que nunca).

Cada día pueden realizar el Ritual de la Vida tantas veces como su rango. Después necesitan descansar una noche completa. Si varios nox realizan el ritual conjuntamente sólo uno de ellos realizará la prueba, pero cada participante adicional otorga un +2 a la tirada.


Otros poderes psiónicos accesibles por los nox: Escudo mental, Mente extendida y Telepatía. Consulta el manual básico para obtener más información.

martes, 20 de octubre de 2009

Tecnología Asgard

Actualmente los asgard son la especie más avanzada del universo conocido. Su tecnología es muy superior a la de los goa'uld y rivaliza con la de los extintos Antiguos (en algunos aspectos incluso la supera).

El neutronio es un elemento fundamental en toda su tecnología, por lo que suelen asentarse en planetas ricos en este elemento. No se les conoce ningún asentamiento estable en la Vía Láctea, pero gracias a sus hipermotores pueden viajar a nuestra galaxia en cuestión de minutos.

Su nivel de progreso les permite manipular materia y energía con precisión subatómica, dando lugar a avances como el teletransporte o el materializador. Incluso han demostrado ser capaces de manipular el tiempo, generando campos de dilatación temporal en los que encerrar a sus enemigos.

En el campo militar los asgard cuentan con una supremacía total a nivel tecnológico, aunque su flota es muy inferior en número a la goa'uld. Actualmente las únicas naves que pueden superar a las asgard son las de origen Ori o Replicante. Pero a pesar de todos estos avances los asgard no son un pueblo belicoso y desaprueban el uso de la fuerza sin una muy buena justificación.

La tecnología de clonación asgard también ha alcanzado increíbles niveles de refinamiento. En gran medida debido a la pura necesidad, pues su especie hace mucho que es incapaz de reproducirse de forma natural. Ahora dependen de un elaborado proceso de clonación y transmigración mental que hace a los asgard virtualmente inmortales (en caso de muerte crean un nuevo cuerpo en el que descargan la última "copia de seguridad" de su mente). Desgraciadamente el proceso de clonación no es perfecto y con cada generación su genoma se va degenerando aún más hasta que la clonación es inviable. El pueblo asgard ya asume que su desaparición es tan próxima como inevitable.

Dentro del reglamento de NSd20 los asgard tienen Nivel de Progreso 8. Teniendo esto en cuenta, se puede utilizar la lista de equipo del manual básico con las restricciones habituales. En materia de armas, no es común ver a un asgard involucrado directamente en el combate, prefieren luchar desde sus naves, aunque sin duda dispondrán de todo tipo de escudos personales o exoarmaduras tácticas. Sus naves se describen con detalle en la sección de Vehículos.

Martillo de Thor.
Este es el nombre que le daban en Cimmeria, uno de los planetas bajo protección asgard, aunque tal vez en otros lugares lo denominen de otra forma. Su forma es la de un alto obelisco de piedra, situado siempre frente al stargate. Si un goa’uld cruza el stargate (jaffas incluidos), el Martillo de Thor lo teletransporta inmediatamente a una prisión en la que queda encerrado.

En esta prisión la tecnología goa’uld es ineficaz y un sistema automático provee de alimento al prisionero. Sus únicas opciones son quedarse allí indefinidamente o salir de la prisión a través de un dispositivo que eliminará al simbionte, dejando libre al anfitrión. En el caso de los jaffa esto puede ser muy problemático, porque sin una larva en su interior pueden morir en pocos días.

Materializador asgard.
Empleando ingentes cantidades de energía, este dispositivo es capaz de crear instantáneamente cualquier objeto inerte, desde agua o comida, hasta armas, herramientas o lo que sea. El único requisito es que el objeto esté incluido en la base de datos del materializador. En caso contrario, y siempre que se disponga de los conocimientos necesarios, se puede introducir en su sistema un diseño exhaustivo del objeto a crear. En este caso se requiere competencia con la tecnología asgard y, además, superar una tirada similar a la necesaria para crear el objeto. La ventaja es que no se requieren herramientas ni materiales y, una vez programado, el objeto se guarda en la base de datos y puede ser materializado de nuevo de forma instantánea siempre que se desee.

Los requisitos de energía son tan grandes que los materializadores incluidos en las naves asgard están limitados a crear objetos con un volumen máximo de un metro cúbico. Por cuestiones éticas y de seguridad estos materializadores no pueden crear nada vivo, aunque seguramente en sus centros de clonación se emplea una tecnología similar.

Rayo de Teletransporte.
En esencia emplea el mismo principio que los Anillos de Transporte goa’uld, pero a un nivel mucho más elaborado. La principal diferencia entre ambas tecnologías es que el rayo asgard no requiere de engorrosas plataformas, sino que puede trasladar a una persona u objeto a cualquier punto dentro de su radio de acción.

El rayo tiene alcance orbital y, en resumen, lo que hace es crear un campo incorpóreo y brillante alrededor de su objetivo, desintegrándolo en sus partículas elementales, que entonces pueden ser transportadas a la velocidad de la luz hasta la nave asgard y, desde allí, reenviadas y rematerializadas en cualquier punto dentro su alcance.

La capacidad de transporte del rayo asgard es otra cualidad en la que destaca ampliamente sobre los anillos goa’uld. Estos normalmente no pueden transportar un volumen superior al de media docena de humanos. Sin embargo, el rayo de teletransporte es capaz de trasladar todo un rascacielos o, incluso, una nave nodriza goa’uld.

Sin embargo, no todo son ventajas. Cualquier escudo de energía (incluidos los personales) es capaz de bloquear el rayo de teletransporte. Tampoco es difícil, para una civilización avanzada, crear campos que impidan el teletransporte.

Además, los asgard son gente bienintencionada y muy preocupada por la seguridad, por lo que ciertos usos maliciosos del rayo son inviables. No es posible, por ejemplo, desintegrar a una persona y no volver a rematerializarla. El sistema, que cuenta con una elaborada IA, tampoco permitirá teletransportar una persona a un entorno que pueda resultarle fatal (como el vacío, el fondo del mar o el interior de una montaña). Estos protocolos de seguridad están inscritos en el propio núcleo del sistema; es imposible modificarlos y cualquier intento de deshabilitarlos anulará el sistema al completo.

miércoles, 19 de agosto de 2009

Parón estival.

Por si alguien más sigue esto, aviso que no habrá novedades hasta septiembre. Estos días he dedicado mis frikihoras semanales a rematar la adaptación de WoW-NSd20 y a partir de mañana estaré de vacaciones (puede que tenga acceso a internet, pero no creo que actualice el blog).

Ya que lo he comentado, por si alguien tiene interés por la adaptación de World of Warcraft, dejo unos enlaces.

-El foro de NSR donde hablamos de la adaptación.

-El índice con las entradas publicadas en el blog de NSR. En la maquetación final el contenido estará algo más pulido y también habrá novedades y cambios, pero básicamente es lo que está ahí publicado.

miércoles, 5 de agosto de 2009

Tecnología Goa'uld (y II)

Dispositivos

Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Tecnologia_Goa%27uld


Anillos de transporte.
Es un sistema de teletransporte a muy corta distancia, al menos si se compara con un stargate. Su alcance no permite más allá del transporte orbital, por ejemplo para enviar tropas desde una nave hasta la superficie planetaria.

Normalmente consiste en cinco anillos que surgen de una plataforma en el suelo o el techo y rodean a los usuarios. Toda la materia en el interior de los anillos (incluido el aire) es desintegrada en partículas elementales y transportada a través de un rayo de energía hasta otra plataforma similar, donde es rematerializada. Las plataformas más comunes tienen un diámetro suficiente para transportar en torno a media docena de personas.

Una vez que los anillos han descendido se genera un campo que impide la entrada o salida de materia. Sin embargo, si un objeto (o persona) estuviera parcialmente fuera de la plataforma cuando esta es activada, sólo sería transportada la parte situada dentro de los anillos… También es importante tener en cuenta que el teletransporte es simultáneo en ambas direcciones. Es decir, lo que hay en la plataforma A es enviado a la plataforma B y, al mismo tiempo, lo que hubiera en la plataforma B es enviado a la plataforma A. Este intercambio evita muchos accidentes desagradables, aunque puede ser aprovechado por un visitante no deseado.

Una limitación importante es que ambas plataformas tienen que poder unirse por una línea recta sin atravesar obstáculos considerables. El rayo puede traspasar suficiente materia como para llegar al interior de una nave o una base subterránea, pero no podría atravesar una montaña o transportar a alguien a la otra cara de un planeta.

Los anillos se activan mediante un tablero de control situado en las inmediaciones de la plataforma o con un interruptor que los Señores del Sistema y algunos jaffa llevan en la palma de la mano.

Las plataformas pueden camuflarse con el entorno para resultar indistinguibles, hasta el momento en que son activadas y surgen los anillos.

Canope de éxtasis.
Este recipiente sirve para mantener vivo y en estado de éxtasis a un simbionte goa'uld durante miles de años. Se especula con que estos dispositivos sirvieron de inspiración para los vasos canopes de los antiguos egipcios, que intentaron copiar el diseño para conservar los órganos de sus difuntos.

Dispositivo de curación.
Está diseñado para que sólo pueda usarlo alguien con naquadah en la sangre (un goa’uld, un tok’ra o un personaje con la dote “Antiguo anfitrión”). El dispositivo se coloca en la palma de la mano y permite regenerar heridas con solo deslizarlo a unos centímetros de la zona afectada. Por desgracia, esta tecnología exige una intensa concentración y consume las energías del usuario, dejándolo fatigado (este efecto se acumula, quedando exhausto si ya estaba fatigado e inconsciente si ya estaba exhausto).

Para que la curación surta efecto el usuario debe superar una prueba de Voluntad a CD 12. Si tiene éxito eliminará el peor estado de daño del personaje (todas las marcas de Herido se consideran un único estado). Cada aplicación requiere una acción de asalto completo y sólo permite curar un estado de daño cada vez.

El Dispositivo de Curación no es capaz de regenerar órganos ni de curar enfermedades terminales, aunque sí puede tratar la mayoría de enfermedades y venenos. En estos casos la CD de la prueba de Voluntad será igual a la salvación de Fortaleza requerida para esa enfermedad o veneno.

El Dispositivo de Curación es comúnmente utilizado por la Tok’ra. El resto de Goa’uld prefieren el sarcófago.

Dispositivo de datos.
Es el equivalente goa’uld de un ordenador de mano (PDA). El dispositivo tiene el aspecto de una lápida triangular del tamaño de la palma de una mano. No tiene una pantalla reconocible, pero al encenderse el texto y las imágenes se forman sobre la superficie, como si se estuvieran grabando en la piedra. El dispositivo tiene una capacidad de memoria muy superior a la de cualquier ingenio terrestre equivalente.

Esfera de comunicación.
La versión portátil, y más común, tiene unos pocos centímetros de diámetro y permite la comunicación a años luz de distancia sin necesidad de un Stargate. Existe una versión más grande, de al menos un metro de diámetro, capaz de emplear la energía de un Stargate para establecer comunicación con cualquier punto de la galaxia.

Nish'ta.
Se trata de un compuesto biológico empleado por unos pocos goa'uld para obtener un absoluto control mental sobre sus seguidores. El nish'ta es un organismo que suele emplearse en forma gaseosa, siendo absorbido tanto a través de las vías respiratorias como de la piel. Los afectados desarrollan un fanatismo inmediato e incondicional hacia el goa’uld y obedecerán cualquier orden, hasta el punto de sacrificar sus propias vidas.

No hay forma de resistirse al nish’ta (no se realiza ninguna prueba de salvación, el efecto es automático). Sin embargo, un shock eléctrico lo suficientemente intenso (como el de una zat) podría matar al organismo y dejar a la víctima libre de su control. Una vez liberado el sujeto se vuelve inmune al nish’ta.

Sarcófago goa’uld.
Como su nombre indica tiene forma de sarcófago egipcio. No se requiere naquadah en sangre para poder utilizarlo; se activará automáticamente cuando alguien se coloque en su interior.

En cuestión de minutos puede sanar todas las heridas y enfermedades de su usuario. Incluso puede devolverle la vida a alguien que acabe de morir. El sarcófago también elimina cualquier pérdida de Característica, deformación o mutación, y si se utiliza regularmente multiplica por diez la esperanza de vida (un humano podría vivir más de 700 años).

Sin embargo, el sarcófago también altera la mente y la personalidad de quien lo usa, volviéndolo insensible, paranoico y egocéntrico. Además es como una droga que genera una intensa adicción. Si una persona usa regularmente el sarcófago (aunque sea un breve tiempo) y luego se ve privado de él, sufrirá un terrible síndrome de abstinencia. La única solución es mantenerlo sedado hasta que su cuerpo vuelva a la normalidad. Es por estos motivos por los que la tok’ra rechaza el uso del sarcófago.

miércoles, 29 de julio de 2009

Tecnología Goa'uld (I)

Muy pocos goa’uld demuestran interés por la investigación o el desarrollo tecnológico, ya que les resulta más sencillo obtener sus conocimientos a través del robo y saqueo de otras civilizaciones, que luego adaptan a sus necesidades y gustos. Incluso en este aspecto son una especie parasitaria.

Toda su tecnología se asienta sobre el naquadah, un metal superdenso capaz de acumular y amplificar enormes cantidades de energía. El vínculo de los goa’uld con este metal es tan estrecho que incluso tienen trazas de naquadah en su sangre, lo que les permite activar cierta tecnología exclusiva.

Los goa’uld tienen una estructura política puramente feudal, con unos pocos Señores del Sistema que compiten entre sí por el control de la galaxia. Esta situación de guerra eterna les ha llevado a prestar un especial interés por la tecnología bélica.

Entre otros avances, los goa’uld dominan el viaje estelar, aunque no son capaces de viajar entre galaxias, y sus naves cuentan con potentes escudos de energía y armas de plasma. Disponen de un limitado sistema de teletransporte y dominan a la perfección la red de stargates, empleándola de forma intensiva.

En términos de juego se considera que los goa’uld tienen Nivel de Progreso 7. A continuación se describen algunas de las muestras más representativas de su tecnología, dividiéndolas por armas, armaduras y otros dispositivos. Las naves se describen en el capítulo de Vehículos.

ARMAS

Lanza goa’uld
Es el arma reglamentaria de los soldados jaffa. Su forma es alargada como un bastón de casi dos metros y al ser disparada emite un intenso rayo de plasma. Está impulsada por un generador de naquadah líquido que le otorga 20 disparos antes de necesitar ser cambiado.

Es un arma pesada y difícil de manejar (es evidente que la prioridad en su diseño fue intimidar al enemigo), por lo que se requieren las dos manos para usarla correctamente. Los personajes con Fuerza 14 o superior podrían usarla con una mano, pero sufriendo una penalización adicional de -4 a las tiradas de ataque.

La lanza goa’uld permite dos formas de ataque:
  • A distancia. Debido a su peso el usuario sufre un -1 a la tirada de ataque y sólo recibe la mitad de la bonificación que normalmente obtendría por apuntar. El rayo de plasma causa 3d8 puntos de daño y atraviesa el blindaje con facilidad (se considera munición perforante, -2 a la RD). Esta ventaja no se aplica a los escudos de energía.
  • Cuerpo a cuerpo. Se puede empuñar como si fuera un arma doble. Un personaje puede luchar con ella como si luchara con dos armas, pero si lo hace, incurre en todos los penalizadores al ataque asociados con el uso de dos armas, como si usase un arma de una mano y un arma ligera.

Lanza sodan

Es una versión más ligera de la lanza goa’uld, desarrollada por la tribu jaffa de los Sodan. Se puede manejar con una mano y no sufre ninguna penalización al ataque, aunque sigue obteniéndose sólo la mitad de la bonificación al apuntar. Causa 2d8 puntos de daño, pero permite el fuego semiautomático y sigue considerándose munición perforante. Al igual que la lanza goa’uld, puede emplearse en cuerpo a cuerpo como si fuera un arma doble.

Cañon de plasma
Es un arma pesada que requiere ir montada en un trípode. La munición es de igual naturaleza que la de la lanza goa’uld, por lo que también se considera penetrante (-2 a la RD), pero con la diferencia de que al impactar el plasma estalla como un arma de deflagración, afectando a todos en un área de 1,5 metros de radio.

Si se dispara contra un punto geográfico (como el suelo), no se requiere tirada de ataque. En su lugar, todos aquellos dentro de su área de efecto deben superar una prueba de Reflejos (CD 15) o sufrir 3d6 puntos de daño. Los que tengan éxito sólo recibirán la mitad del daño.

Si se dispara el cañón directamente contra un objetivo, el atacante realiza una prueba normal de ataque, pero con un -2 de penalización por el peso del arma. Si supera la Defensa del objetivo le causará 4d8 puntos de daño.

Zat’nik’tel (satnekitel)
Comúnmente llamada Zat, es una pistola en forma de serpiente empleada principalmente para aturdir a los enemigos, aunque es perfectamente capaz de matarlos. Si se tiene éxito en la tirada de ataque la víctima no sufre daño, pero debe realizar una prueba de Fortaleza a CD 15. Según el resultado de la tirada el personaje puede sufrir los siguientes estados:
  • Éxito en la tirada: Afectado (-2 a todas las acciones).
  • Fallo por 1-5 puntos: Frenado.
  • Fallo por 6-10 puntos: Atontado.
  • Fallo por 11-15 puntos: Inconsciente.
  • Fallo por 16+ puntos: Muerto, pero sólo si ya estaba inconsciente por el disparo de un Zat. En caso contrario quedará Inconsciente.
Si el resultado de la tirada es un estado igual o inferior a otro que ya está sufriendo el personaje, entonces se le aplicará el inmediatamente superior. Los efectos persisten unos 20 minutos (salvo la muerte, obviamente). Los escudos de energía bloquean completamente el efecto de un Zat.

Esta regla, quizá un poco engorrosa, intenta representar la eficacia de las Zat al tiempo que ofrece un mínimo margen de maniobra a los personajes (o a sus antagonistas). Que un esbirro cualquiera deje inconsciente a los personajes con un simple disparo puede romper toda la épica de una escena de acción. Además, en la propia serie se ha visto como algunas personas lograban resistir estoicamente el impacto de un Zat, incluso varios de ellos.

En cualquier caso, el Zat también se puede utilizar tal y como suele verse en la serie, un sistema más rápido y mortal (idóneo contra secuaces). Con este sistema el primer impacto con éxito dejará a la víctima inconsciente, el segundo disparo la matará y el tercero la desintegrará.

El Zat también se puede utilizar contra objetos (un disparo sobrecargará cualquier dispositivo electrónico) salvo que sean inmunes a las armas de energía.

Granada conmocionadora
Funciona como la granada del mismo nombre incluida en el manual (pág. 87).

Tac'unitagamunition
Es un arma defensiva de nombre impronunciable, por lo que suele denominarse simplemente “Tac”. Tiene forma esférica y es lo bastante pequeña como para entrar en la palma de la mano. Al ser activada sus sensores son capaces de detectar la presencia de un cuerpo caliente en un cono de 10 metros de amplitud. Tras fijar un objetivo le dispara una ráfaga de plasma que causa 2d6 puntos de daño; para evitarla el personaje debe superar una prueba de Reflejos contra CD 20. El "tac" seguirá disparando cada asalto mientras perciba un cuerpo caliente en su radio de acción. Si detecta varios objetivos al mismo tiempo dará prioridad a aquellos que estén en movimiento.

Dispositivo de mano
El Dispositivo de Mano es un arma que se coloca en la mano como si fuera un guante de metal. Se encaja entre el antebrazo izquierdo y las yemas de los dedos, dejando un cristal rojo firmemente situado sobre la palma. Sólo puede usarse por aquéllos que tienen naquadah en su sangre (goa’uld, tok’ra o humanos con la dote “antiguo anfitrión”), aunque normalmente está codificado con el ADN de un usuario específico.

El dispositivo tiene dos formas de uso, aunque en ambos casos el goa’uld es capaz de ajustar el daño causado a voluntad, pudiendo reducir tanto el número de dados lanzados como el bonificador aplicable.
  1. La gema puede emitir un rayo de energía de apenas un metro de alcance que se aplica sobre la cabeza de la víctima. No provoca heridas visibles (salvo un enrojecimiento de la piel) pero causa un dolor agónico, pudiendo ser mortal si se prolonga suficiente tiempo. Normalmente se utiliza para castigar a los sirvientes o torturar a los prisioneros.
    Sistema: por cada minuto de tortura, la víctima sufrirá un daño igual a la Voluntad del goa’uld. Cuando se usa de esta manera el dispositivo ignora cualquier reducción de daño por blindaje, escudos o armadura natural.
  2. La gema también puede lanzar una poderosa onda de energía sónica, que además de golpear con dureza al objetivo lo proyecta a varios metros de distancia.
    Sistema: para impactar se realiza una prueba de ataque con normalidad. Si se tiene éxito, la víctima sufre un daño igual a 3d6 más la Voluntad del goa’uld, y además es proyectada a tantos metros de distancia como una tercera parte de ese daño (se redondea hacia abajo). Si el Director de Juego lo considera oportuno este empujón podría ocasionar un daño adicional (por ejemplo si el personaje es lanzado a través de una ventana o contra una superficie afilada).
    La onda de choque tiene una anchura de 1,5 metros, pero el goa’uld puede aumentarla para golpear a varios objetivos a la vez, aunque en ese caso su fuerza se ve reducida. Por cada 1,5 metros en que se amplíe el área de efecto perderá un dado de daño, de modo que podría llegar a tener 6 metros de amplitud pero haciendo sólo un daño igual a su Voluntad.
TER (Transphase Eradication Rod)
El TER fue diseñado por los Goa'uld para luchar contra los Re'tu. Estas criaturas (ver plantilla de especie) viven “fuera de fase” por lo que son invisibles al ojo humano y apenas pueden ser dañadas por las armas convencionales.

El TER dispone de dos funciones que anulan estas ventajas. Por una parte cuenta con una luz (similar a una gran linterna roja) capaz de hacer visible a cualquier re’tu enfocado con ella y, por otra, dispone de un arma de energía específicamente diseñada para dañarlos (ignora su armadura natural). El TER causa 4d6 puntos de daño a los re’tu, pero como la mayoría de su energía se desvía fuera de fase, sólo causa 1d6 puntos de daño al resto de criaturas.

Palo de tortura
Es una vara de metal de aproximadamente medio metro de longitud. Como su nombre indica no es un arma de combate, sino que es empleada por los jaffa para torturar a los prisioneros. Su mero contacto produce un dolor abrasador, al tiempo que una luz ardiente brota de la boca y los ojos del torturado.

Sistema: aproximadamente por cada minuto de tortura el personaje debe realizar una prueba de Fortaleza contra CD 10, que se incrementará en un punto por cada prueba anterior. Si el personaje tiene éxito soportará el dolor estoicamente, si fracasa perderá un punto de Voluntad y si tiene un fallo crítico (saca un 1 o falla por más de 10 puntos), el personaje perderá dos puntos de Voluntad. La tortura continúa hasta que la prueba de Fortaleza alcanza CD 20, momento en el que el personaje pierde el conocimiento. Después de eso será necesaria una pausa (pueden ser minutos u horas, a elección del DJ). Al reiniciar la tortura la CD de Fortaleza vuelve a ser 10.

Es sólo cuestión de tiempo que un personaje acabe cediendo a la tortura. Cuando su Voluntad se vea reducida a cero el personaje será incapaz de soportar por más tiempo y hará lo que sea para poner fin a la tortura: responder a las preguntas de sus torturadores, traicionar a un compañero, confesar un delito (aunque no lo haya cometido), etc.

Mientras esté retenido por sus torturadores el personaje podrá gastar un Punto de Acción para sacar fuerzas de flaqueza y recuperar tres puntos de Voluntad. A elección del DJ también puede recuperar puntos de Voluntad si algún acontecimiento renueva la fortaleza o esperanza del personaje. Una vez liberado, los puntos de Voluntad se recuperarán a razón de uno por hora de descanso.

Un personaje torturado que conserve más de la mitad de su Voluntad estará fatigado, y si ha perdido más de la mitad quedará exhausto. La fatiga se recupera del modo normal.


ARMADURAS Y ESCUDOS

Armadura Jaffa
Es una armadura metálica similar a una cota de bandas tradicional (pág. 98), pero forjada con una resistente aleación de naquadah que le otorga Reducción de Daño 6 contra todo tipo de armas, incluidas armas de fuego o energéticas. Cuenta con un casco retráctil que cubre todo el rostro, adoptando la forma del animal que representa a su Señor del Sistema. Un jaffa cubierto con su casco sufre un -2 a las pruebas de Atención, pero obtiene un +2 en las pruebas de Intimidar.

Armadura Kull
Los guerreros Kull son una fuerza de élite creada por Anubis, una perversión más parecida a un zombie que a un ser vivo, totalmente indiferente al dolor, la duda o la misericordia. La armadura que visten es de color negro y cubre todo el cuerpo, incluyendo un casco con máscara frontal. La naturaleza de la armadura es un misterio, probablemente uno más de los muchos conocimientos que Anubis obtuvo durante su Ascensión. Lo único seguro es que es literalmente impenetrable a toda la munición convencional, incluidos explosivos. Esto, unido a la resistencia natural de los guerreros Kull, los vuelve casi imparables.

En términos de juego la armadura ofrece Reducción de Daño 10, ignora la munición perforante (salvo los dardos de trinium) y, cuando es llevada por un guerrero Kull, le otorga inmunidad a los golpes críticos.

Adicionalmente, la armadura lleva integrada en el antebrazo un pequeño lanzador de plasma. Causa 2d8 puntos de daño y, como todas las armas de este tipo, se le considera munición penetrante (salvo contra escudos de energía). Además permite el fuego automático.

Escudo personal goa’uld
Al igual que el Dispositivo de Mano, este escudo se alimenta del naquadah en la sangre de su usuario, por lo que sólo funcionará con un goa’uld, un tok’ra o un personaje con la dote “Antiguo anfitrión”.

Cuando el dispositivo se activa (acción gratuita) el usuario queda envuelto por un escudo de energía con forma cilíndrica. No es posible moverse con el escudo ni atacar a través de él. En términos de juego el escudo otorga Reducción de Daño 20 e inmunidad contra críticos.

Opcional: en algunas versiones de este escudo su protección es proporcional a la energía cinética del arma empleada. Esto les permite desviar automáticamente las armas de fuego o energéticas. Sin embargo, los proyectiles más lentos, como un arma arrojadiza, podrían atravesar el escudo sin dificultad.


Para más información consulta las tablas de equipo.

viernes, 17 de julio de 2009

Tecnología del Comando Stargate

EQUIPO.

En esta sección sólo se incluirá la descripción de algunos dispositivos exclusivos aparecidos en la serie Stargate. Para todo lo demás, el extenso capítulo de equipo incluido en el manual de NSd20 es perfectamente compatible con esta ambientación.


Comando Stargate

A través de los departamentos de logística y aprovisionamiento del Comando Stargate se podrá tener acceso a cualquier equipo de tecnología humana con Nivel de Progreso 5 o inferior. Excepcionalmente también se puede permitir el acceso a objetos de Nivel de Progreso 6, considerándolos como prototipos de última generación que aún no son de dominio público. En función de la campaña jugada, y a discreción del Director de Juego, también se podría tener acceso a cierta tecnología alienígena.


Armas


FN-P90.

Un subfusil ligero y fiable. Su forma ergonómica resulta poco amenazante, por lo que suele ser el arma reglamentaria en los equipos de exploración. Una de sus mayores particularidades es su cargador, colocado horizontalmente sobre el raíl del arma. Esta disposición le otorga una mayor capacidad (50 balas) y, al ser transparente, se puede comprobar la munición restante con un simple golpe de vista. Admite munición perforante.


Para más información consulta las tablas de equipo.


Armaduras y uniformes


En las armerías del SGC están disponibles todas las armaduras del manual, siempre que sean de tipo “táctica” u “ocultable”.


Uniforme de campaña. Diseñado con materiales de última generación, es una ropa resistente y cómoda que se adapta a cualquier clima. Otorga un +2 a las pruebas de Fortaleza para soportar el frío, el calor o las inclemencias del tiempo. No incluye casco ni blindaje.


Uniforme de camuflaje. Su combinación de colores facilita pasar desapercibido en un determinado entorno: selva, desierto, nieve… Si se encuentra en el entorno correspondiente, quien lo lleve obtendrá un +2 a sus pruebas de Sigilo para esconderse.


Chaleco de malla. Se lleva sobre el uniforme y cuenta con numerosos bolsillos y soportes para facilitar el transporte de material. Al distribuir el peso de forma eficiente, otorga un +2 a la Fuerza a efectos de carga. Además está reforzado con kevlar, ofreciendo una Reducción de Daño de 2 puntos (tiene las mismas características que la camisa secreta ligera, pág. 98).



Dispositivos


Baliza localizadora. Este sistema permite conocer la posición de cualquier miembro del SGC. Su uso se extendió tras la alianza con los Asgard, con el fin de facilitar el uso de su sistema de teletransporte. Originalmente era un brazalete, pero para evitar que fuera fácilmente robado se pasó a implantarlo bajo la piel.


Código de Desactivación del Iris (C.D.I.). Cada comando Stargate dispone de un CDI exclusivo. Este código debe emitirse antes de cruzar el stargate para solicitar que abran el Iris. El CDI se introduce en un dispositivo que codifica la señal antes de emitirla. Este dispositivo (comúnmente llamado GDO, Garage Door Opener) es como un pequeño mando a distancia, y suele llevarse sujeto al antebrazo.


Equipo de supervivencia (9kg). Incluye herramienta multiuso (0,25kg), linterna (1,5kg), espejo señalizador, kit de pesca, bengalas de emergencia (3u./0,5kg), cinta adhesiva, raciones (12/0,5kg), pastillas potabilizadoras, brújula (0,25kg), fósforos impermeables, botiquín (1,5kg), saco de dormir (2kg), varillas de luz química (5u./0,5kg) y duracable (15m/1,5kg). Todos estos objetos vienen descritos en el manual de NSd20.


Generador de Naquadah (10kg). Este generador fue creado por Samantha Carter basándose en diseños obtenidos del pueblo Orbiano. El generador mide un metro de largo y tiene la forma de un cilindro con dos esferas en cada extremo. Uno solo de estos generadores es capaz de mantener a la Prometeo. Una versión posterior, el generador Mark II, funciona en un estado de sobrecarga controlada, generando seis veces más energía que el modelo original. Hicieron falta dos de estos generadores para activar durante un tiempo la Silla de Control Antigua hallada en la Antártida.

Basándose en esta tecnología también se han potenciado algunas armas nucleares. La más poderosa de ellas es la Mark IX, también conocida como “revienta puertas” por ser la única arma terrestre capaz de destruir un Stargate (junto con todo lo que se encuentre en 150 kilómetros a la redonda).


IRIS. Es una barrera de metal que recubre el Stargate de la Tierra para impedir la entrada de visitantes no deseados. El nombre se debe a que su funcionamiento de apertura es similar al iris de un ojo o el diafragma de una cámara. Cuando está cerrado forma una barrera hermética situada a sólo tres micrones de distancia del agujero de gusano, impidiendo que la mayoría de la formas de materia se reintegren. Cualquier objeto que intente atravesar el stargate mientras el Iris está cerrado es destruido sin remedio (el impacto de las partículas contra el Iris es audible desde la sala de control). Sin embargo, las señales de radio pueden atravesar el Iris, lo que permite la comunicación con los equipos SG. Originalmente el Iris estaba fabricado con veinte hojas superpuestas de titanio, pero posteriormente fue sustituido por otro mucho más resistente hecho con una aleación de trinium y titanio.


Ordenador portátil militar (3 kg.). Equipo informático de una última generación preparado para soportar los rigores del combate (Dureza 10). Dispone de pantalla táctil y cifrado de alta seguridad.



Plantillas de equipo


Equipo básico obligatorio:
  • Sistema de comunicación (walkie-talkie sumergible, comunicación encriptada y 10 km. de alcance en espacios abiertos).
  • Equipo de supervivencia.
  • C.D.I.
  • Prismáticos con telemetría y visión nocturna (2kg).
  • Esposas (25 bridas).
  • Opcional: baliza localizadora.


Equipo de exploración/investigación:

  • Uniforme de campaña.
  • Chaleco de malla (3 kg).
  • Armas: cuchillo, pistola Beretta 92F (2d6) y subfusil FN-P90 (2d6).
  • Opcional: explosivo C4, granadas, herramientas de gran calidad (adecuadas a su especialidad, pág. 62), ordenador portátil.


Equipo de combate:

  • Uniforme de campaña.
  • Blindaje: chaleco táctico o armadura de infantería (RD 6).
  • Armas: cuchillo, pistola Desert Eagle (2d8), fusil de asalto M16A (2d8), 3 granadas de fragmentación (4d6), 3 granadas de humo, explosivo C4.
  • Opcional (normalmente sólo uno por comando): equipo de asalto (pág. 60), ametralladora “twin thunder” (2d10), lanzacohetes (10d6) y lanzagranadas.


Equipo de infiltración:

  • Uniforme de camuflaje.
  • Blindaje ocultable.
  • Equipo de allanamiento (pág. 60).
  • Cuchillo de combate, arma con silenciador.
  • Opcional: rifle de francotirador, explosivo C4, gafas de visión nocturna, equipo de vigilancia, equipo de demoliciones, documento de identidad falso.


Equipo médico:

  • Uniforme médico.
  • Blindaje ligero o intermedio.
  • Equipo médico estándar (pág. 60).
  • Opcional: traje antiradiación (pág 100), instrumental quirúrgico (pág. 62) y equipo farmacéutico (pág. 60).


jueves, 16 de julio de 2009

Niveles de Progreso y Riqueza

Niveles de Progreso y Tecnología Alienígena.
En el universo Stargate los personajes pueden verse inmersos en todo tipo de civilizaciones y culturas. Desde pueblos anclados en la Edad de Piedra hasta razas alienígenas con tecnologías que bien podrían pasar por mágicas.

Los Niveles de Progreso (NP) del manual básico son una herramienta excelente para representar esta diversidad, así como la dificultad que supone para un personaje el hecho de enfrentarse a una tecnología a la que no está habituado.

Sin embargo, en la galaxia existen especies con paradigmas tecnológicos totalmente diferentes, siendo casi imposible cualquier comparación. Aún en el caso de civilizaciones con Niveles de Progreso equivalentes, puede darse el caso de que su tecnología esté basada en principios totalmente incompatibles (como los Nox y los Asgard, por ejemplo).

Por este motivo es necesario ampliar las reglas de Nivel de Progreso incluidas en NSd20:
  1. Cuando se trate de tecnología humana o asimilable a la humana se aplicarán las reglas del manual con normalidad (un -2 de penalización por cada nivel de progreso que se aleje del propio). Es necesario recordar que esta penalización también se aplica a las armas y armaduras (en principio los personajes sólo adquieren competencia con el armamento de su propio nivel de progreso o similar). Estas penalizaciones se evitan adquiriendo la dote del manual: Competencia con Nivel de Progreso.
  2. Para la tecnología alienígena, además de la regla anterior, se aplicará un penalizador adicional de -4 para los intentos de utilizar equipo de esa tecnología y de -8 para los intentos de manipularlo (como reparaciones, modificaciones…). El Director incluso puede decidir que el intento es directamente imposible (aunque siempre debería permitir una tirada si el personaje gasta un Punto de Acción). Estas penalizaciones se pueden eliminar adquiriendo la dote de Competencia con Tecnología Alienígena (ver sección Nuevas Dotes).

De este modo, un humano (NP 5) que intenta pilotar una nave goa’uld (NP 8) sufriría un -10 a su prueba de habilidad (-6 por la diferencia de NP y otro -4 adicional porque es una tecnología alienígena totalmente diferente a la humana). Si además intentara reparar el motor de la nave la penalización subiría a -14.

Riqueza y trueque.
Salvo que se intente adquirir por contrabando o comerciando con otras culturas, la Riqueza no será un factor muy relevante en la mayoría de las partidas de Stargate. Incluso en estos casos, y a falta de una moneda de curso legal galáctico, lo más común será llegar a acuerdos comerciales basados en el trueque (por ejemplo, suministros médicos a cambio de naquadah). Los equipos de exploración están autorizados para iniciar este tipo de negociaciones, aunque corresponde a negociadores y diplomáticos cualificados pactar sus términos de forma definitiva.

Solicitud de equipo.
Habitualmente los personajes serán miembros de un equipo SG y tendrán a su disposición todos los recursos de los que puede disponer un proyecto de alto secreto del ejército de los Estados Unidos (eso incluye toda la tecnología existente y alguna que aún “no existe”).

Obviamente el SGC no se dedicará a repartir prototipos multimillonarios alegremente, pero los personajes deberían disponer de todo lo necesario para llevar a buen término la misión encomendada, siendo siempre equipo de primera calidad y en perfecto estado.

Si un personaje desea algún equipo adicional, el Director de Juego deberá valorar si es razonable. Lo más recomendable es pedir al jugador que justifique su solicitud y, adicionalmente, que supere una prueba del Oficio correspondiente (normalmente “militar”). La CD de esta tirada podría ser igual a la CD de compra del objeto deseado, modificada en función de lo bien (o mal) que esté argumentada la petición. Se puede encontrar más información sobre este tema en la página 51.