Muy pocos goa’uld demuestran interés por la investigación o el desarrollo tecnológico, ya que les resulta más sencillo obtener sus conocimientos a través del robo y saqueo de otras civilizaciones, que luego adaptan a sus necesidades y gustos. Incluso en este aspecto son una especie parasitaria.
Toda su tecnología se asienta sobre el naquadah, un metal superdenso capaz de acumular y amplificar enormes cantidades de energía. El vínculo de los goa’uld con este metal es tan estrecho que incluso tienen trazas de naquadah en su sangre, lo que les permite activar cierta tecnología exclusiva.
Los goa’uld tienen una estructura política puramente feudal, con unos pocos Señores del Sistema que compiten entre sí por el control de la galaxia. Esta situación de guerra eterna les ha llevado a prestar un especial interés por la tecnología bélica.
Entre otros avances, los goa’uld dominan el viaje estelar, aunque no son capaces de viajar entre galaxias, y sus naves cuentan con potentes escudos de energía y armas de plasma. Disponen de un limitado sistema de teletransporte y dominan a la perfección la red de stargates, empleándola de forma intensiva.
En términos de juego se considera que los goa’uld tienen Nivel de Progreso 7. A continuación se describen algunas de las muestras más representativas de su tecnología, dividiéndolas por armas, armaduras y otros dispositivos. Las naves se describen en el capítulo de Vehículos.
ARMASLanza goa’uldEs el arma reglamentaria de los soldados jaffa. Su forma es alargada como un bastón de casi dos metros y al ser disparada emite un intenso rayo de plasma. Está impulsada por un generador de naquadah líquido que le otorga 20 disparos antes de necesitar ser cambiado.
Es un arma pesada y difícil de manejar (es evidente que la prioridad en su diseño fue intimidar al enemigo), por lo que se requieren las dos manos para usarla correctamente. Los personajes con Fuerza 14 o superior podrían usarla con una mano, pero sufriendo una penalización adicional de -4 a las tiradas de ataque.
La lanza goa’uld permite dos formas de ataque:
- A distancia. Debido a su peso el usuario sufre un -1 a la tirada de ataque y sólo recibe la mitad de la bonificación que normalmente obtendría por apuntar. El rayo de plasma causa 3d8 puntos de daño y atraviesa el blindaje con facilidad (se considera munición perforante, -2 a la RD). Esta ventaja no se aplica a los escudos de energía.
- Cuerpo a cuerpo. Se puede empuñar como si fuera un arma doble. Un personaje puede luchar con ella como si luchara con dos armas, pero si lo hace, incurre en todos los penalizadores al ataque asociados con el uso de dos armas, como si usase un arma de una mano y un arma ligera.
Lanza sodanEs una versión más ligera de la lanza goa’uld, desarrollada por la tribu jaffa de los Sodan. Se puede manejar con una mano y no sufre ninguna penalización al ataque, aunque sigue obteniéndose sólo la mitad de la bonificación al apuntar. Causa 2d8 puntos de daño, pero permite el fuego semiautomático y sigue considerándose munición perforante. Al igual que la lanza goa’uld, puede emplearse en cuerpo a cuerpo como si fuera un arma doble.
Cañon de plasmaEs un arma pesada que requiere ir montada en un trípode. La munición es de igual naturaleza que la de la lanza goa’uld, por lo que también se considera penetrante (-2 a la RD), pero con la diferencia de que al impactar el plasma estalla como un arma de deflagración, afectando a todos en un área de 1,5 metros de radio.
Si se dispara contra un punto geográfico (como el suelo), no se requiere tirada de ataque. En su lugar, todos aquellos dentro de su área de efecto deben superar una prueba de Reflejos (CD 15) o sufrir 3d6 puntos de daño. Los que tengan éxito sólo recibirán la mitad del daño.
Si se dispara el cañón directamente contra un objetivo, el atacante realiza una prueba normal de ataque, pero con un -2 de penalización por el peso del arma. Si supera la Defensa del objetivo le causará 4d8 puntos de daño.
Zat’nik’tel (satnekitel)Comúnmente llamada Zat, es una pistola en forma de serpiente empleada principalmente para aturdir a los enemigos, aunque es perfectamente capaz de matarlos. Si se tiene éxito en la tirada de ataque la víctima no sufre daño, pero debe realizar una prueba de Fortaleza a CD 15. Según el resultado de la tirada el personaje puede sufrir los siguientes estados:
- Éxito en la tirada: Afectado (-2 a todas las acciones).
- Fallo por 1-5 puntos: Frenado.
- Fallo por 6-10 puntos: Atontado.
- Fallo por 11-15 puntos: Inconsciente.
- Fallo por 16+ puntos: Muerto, pero sólo si ya estaba inconsciente por el disparo de un Zat. En caso contrario quedará Inconsciente.
Si el resultado de la tirada es un estado igual o inferior a otro que ya está sufriendo el personaje, entonces se le aplicará el inmediatamente superior. Los efectos persisten unos 20 minutos (salvo la muerte, obviamente). Los escudos de energía bloquean completamente el efecto de un Zat.
Esta regla, quizá un poco engorrosa, intenta representar la eficacia de las Zat al tiempo que ofrece un mínimo margen de maniobra a los personajes (o a sus antagonistas). Que un esbirro cualquiera deje inconsciente a los personajes con un simple disparo puede romper toda la épica de una escena de acción. Además, en la propia serie se ha visto como algunas personas lograban resistir estoicamente el impacto de un Zat, incluso varios de ellos.
En cualquier caso, el Zat también se puede utilizar tal y como suele verse en la serie, un sistema más rápido y mortal (idóneo contra secuaces). Con este sistema el primer impacto con éxito dejará a la víctima inconsciente, el segundo disparo la matará y el tercero la desintegrará.
El Zat también se puede utilizar contra objetos (un disparo sobrecargará cualquier dispositivo electrónico) salvo que sean inmunes a las armas de energía.
Granada conmocionadoraFunciona como la granada del mismo nombre incluida en el manual (pág. 87).
Tac'unitagamunitionEs un arma defensiva de nombre impronunciable, por lo que suele denominarse simplemente “Tac”. Tiene forma esférica y es lo bastante pequeña como para entrar en la palma de la mano. Al ser activada sus sensores son capaces de detectar la presencia de un cuerpo caliente en un cono de 10 metros de amplitud. Tras fijar un objetivo le dispara una ráfaga de plasma que causa 2d6 puntos de daño; para evitarla el personaje debe superar una prueba de Reflejos contra CD 20. El "tac" seguirá disparando cada asalto mientras perciba un cuerpo caliente en su radio de acción. Si detecta varios objetivos al mismo tiempo dará prioridad a aquellos que estén en movimiento.
Dispositivo de manoEl Dispositivo de Mano es un arma que se coloca en la mano como si fuera un guante de metal. Se encaja entre el antebrazo izquierdo y las yemas de los dedos, dejando un cristal rojo firmemente situado sobre la palma. Sólo puede usarse por aquéllos que tienen naquadah en su sangre (goa’uld, tok’ra o humanos con la dote “antiguo anfitrión”), aunque normalmente está codificado con el ADN de un usuario específico.
El dispositivo tiene dos formas de uso, aunque en ambos casos el goa’uld es capaz de ajustar el daño causado a voluntad, pudiendo reducir tanto el número de dados lanzados como el bonificador aplicable.
- La gema puede emitir un rayo de energía de apenas un metro de alcance que se aplica sobre la cabeza de la víctima. No provoca heridas visibles (salvo un enrojecimiento de la piel) pero causa un dolor agónico, pudiendo ser mortal si se prolonga suficiente tiempo. Normalmente se utiliza para castigar a los sirvientes o torturar a los prisioneros.
Sistema: por cada minuto de tortura, la víctima sufrirá un daño igual a la Voluntad del goa’uld. Cuando se usa de esta manera el dispositivo ignora cualquier reducción de daño por blindaje, escudos o armadura natural. - La gema también puede lanzar una poderosa onda de energía sónica, que además de golpear con dureza al objetivo lo proyecta a varios metros de distancia.
Sistema: para impactar se realiza una prueba de ataque con normalidad. Si se tiene éxito, la víctima sufre un daño igual a 3d6 más la Voluntad del goa’uld, y además es proyectada a tantos metros de distancia como una tercera parte de ese daño (se redondea hacia abajo). Si el Director de Juego lo considera oportuno este empujón podría ocasionar un daño adicional (por ejemplo si el personaje es lanzado a través de una ventana o contra una superficie afilada).
La onda de choque tiene una anchura de 1,5 metros, pero el goa’uld puede aumentarla para golpear a varios objetivos a la vez, aunque en ese caso su fuerza se ve reducida. Por cada 1,5 metros en que se amplíe el área de efecto perderá un dado de daño, de modo que podría llegar a tener 6 metros de amplitud pero haciendo sólo un daño igual a su Voluntad.
TER (Transphase Eradication Rod)El TER fue diseñado por los Goa'uld para luchar contra los Re'tu. Estas criaturas (ver plantilla de especie) viven “fuera de fase” por lo que son invisibles al ojo humano y apenas pueden ser dañadas por las armas convencionales.
El TER dispone de dos funciones que anulan estas ventajas. Por una parte cuenta con una luz (similar a una gran linterna roja) capaz de hacer visible a cualquier re’tu enfocado con ella y, por otra, dispone de un arma de energía específicamente diseñada para dañarlos (ignora su armadura natural). El TER causa 4d6 puntos de daño a los re’tu, pero como la mayoría de su energía se desvía fuera de fase, sólo causa 1d6 puntos de daño al resto de criaturas.
Palo de torturaEs una vara de metal de aproximadamente medio metro de longitud. Como su nombre indica no es un arma de combate, sino que es empleada por los jaffa para torturar a los prisioneros. Su mero contacto produce un dolor abrasador, al tiempo que una luz ardiente brota de la boca y los ojos del torturado.
Sistema: aproximadamente por cada minuto de tortura el personaje debe realizar una prueba de Fortaleza contra CD 10, que se incrementará en un punto por cada prueba anterior. Si el personaje tiene éxito soportará el dolor estoicamente, si fracasa perderá un punto de Voluntad y si tiene un fallo crítico (saca un 1 o falla por más de 10 puntos), el personaje perderá dos puntos de Voluntad. La tortura continúa hasta que la prueba de Fortaleza alcanza CD 20, momento en el que el personaje pierde el conocimiento. Después de eso será necesaria una pausa (pueden ser minutos u horas, a elección del DJ). Al reiniciar la tortura la CD de Fortaleza vuelve a ser 10.
Es sólo cuestión de tiempo que un personaje acabe cediendo a la tortura. Cuando su Voluntad se vea reducida a cero el personaje será incapaz de soportar por más tiempo y hará lo que sea para poner fin a la tortura: responder a las preguntas de sus torturadores, traicionar a un compañero, confesar un delito (aunque no lo haya cometido), etc.
Mientras esté retenido por sus torturadores el personaje podrá gastar un Punto de Acción para sacar fuerzas de flaqueza y recuperar tres puntos de Voluntad. A elección del DJ también puede recuperar puntos de Voluntad si algún acontecimiento renueva la fortaleza o esperanza del personaje. Una vez liberado, los puntos de Voluntad se recuperarán a razón de uno por hora de descanso.
Un personaje torturado que conserve más de la mitad de su Voluntad estará fatigado, y si ha perdido más de la mitad quedará exhausto. La fatiga se recupera del modo normal.
ARMADURAS Y ESCUDOSArmadura JaffaEs una armadura metálica similar a una cota de bandas tradicional (pág. 98), pero forjada con una resistente aleación de naquadah que le otorga Reducción de Daño 6 contra todo tipo de armas, incluidas armas de fuego o energéticas. Cuenta con un casco retráctil que cubre todo el rostro, adoptando la forma del animal que representa a su Señor del Sistema. Un jaffa cubierto con su casco sufre un -2 a las pruebas de Atención, pero obtiene un +2 en las pruebas de Intimidar.
Armadura KullLos guerreros Kull son una fuerza de élite creada por Anubis, una perversión más parecida a un zombie que a un ser vivo, totalmente indiferente al dolor, la duda o la misericordia. La armadura que visten es de color negro y cubre todo el cuerpo, incluyendo un casco con máscara frontal. La naturaleza de la armadura es un misterio, probablemente uno más de los muchos conocimientos que Anubis obtuvo durante su Ascensión. Lo único seguro es que es literalmente impenetrable a toda la munición convencional, incluidos explosivos. Esto, unido a la resistencia natural de los guerreros Kull, los vuelve casi imparables.
En términos de juego la armadura ofrece Reducción de Daño 10, ignora la munición perforante (salvo los dardos de trinium) y, cuando es llevada por un guerrero Kull, le otorga inmunidad a los golpes críticos.
Adicionalmente, la armadura lleva integrada en el antebrazo un pequeño lanzador de plasma. Causa 2d8 puntos de daño y, como todas las armas de este tipo, se le considera munición penetrante (salvo contra escudos de energía). Además permite el fuego automático.
Escudo personal goa’uldAl igual que el Dispositivo de Mano, este escudo se alimenta del naquadah en la sangre de su usuario, por lo que sólo funcionará con un goa’uld, un tok’ra o un personaje con la dote “Antiguo anfitrión”.
Cuando el dispositivo se activa (acción gratuita) el usuario queda envuelto por un escudo de energía con forma cilíndrica. No es posible moverse con el escudo ni atacar a través de él. En términos de juego el escudo otorga Reducción de Daño 20 e inmunidad contra críticos.
Opcional: en algunas versiones de este escudo su protección es proporcional a la energía cinética del arma empleada. Esto les permite desviar automáticamente las armas de fuego o energéticas. Sin embargo, los proyectiles más lentos, como un arma arrojadiza, podrían atravesar el escudo sin dificultad.
Para más información consulta las tablas de equipo.