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miércoles, 5 de agosto de 2009

Tecnología Goa'uld (y II)

Dispositivos

Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Tecnologia_Goa%27uld


Anillos de transporte.
Es un sistema de teletransporte a muy corta distancia, al menos si se compara con un stargate. Su alcance no permite más allá del transporte orbital, por ejemplo para enviar tropas desde una nave hasta la superficie planetaria.

Normalmente consiste en cinco anillos que surgen de una plataforma en el suelo o el techo y rodean a los usuarios. Toda la materia en el interior de los anillos (incluido el aire) es desintegrada en partículas elementales y transportada a través de un rayo de energía hasta otra plataforma similar, donde es rematerializada. Las plataformas más comunes tienen un diámetro suficiente para transportar en torno a media docena de personas.

Una vez que los anillos han descendido se genera un campo que impide la entrada o salida de materia. Sin embargo, si un objeto (o persona) estuviera parcialmente fuera de la plataforma cuando esta es activada, sólo sería transportada la parte situada dentro de los anillos… También es importante tener en cuenta que el teletransporte es simultáneo en ambas direcciones. Es decir, lo que hay en la plataforma A es enviado a la plataforma B y, al mismo tiempo, lo que hubiera en la plataforma B es enviado a la plataforma A. Este intercambio evita muchos accidentes desagradables, aunque puede ser aprovechado por un visitante no deseado.

Una limitación importante es que ambas plataformas tienen que poder unirse por una línea recta sin atravesar obstáculos considerables. El rayo puede traspasar suficiente materia como para llegar al interior de una nave o una base subterránea, pero no podría atravesar una montaña o transportar a alguien a la otra cara de un planeta.

Los anillos se activan mediante un tablero de control situado en las inmediaciones de la plataforma o con un interruptor que los Señores del Sistema y algunos jaffa llevan en la palma de la mano.

Las plataformas pueden camuflarse con el entorno para resultar indistinguibles, hasta el momento en que son activadas y surgen los anillos.

Canope de éxtasis.
Este recipiente sirve para mantener vivo y en estado de éxtasis a un simbionte goa'uld durante miles de años. Se especula con que estos dispositivos sirvieron de inspiración para los vasos canopes de los antiguos egipcios, que intentaron copiar el diseño para conservar los órganos de sus difuntos.

Dispositivo de curación.
Está diseñado para que sólo pueda usarlo alguien con naquadah en la sangre (un goa’uld, un tok’ra o un personaje con la dote “Antiguo anfitrión”). El dispositivo se coloca en la palma de la mano y permite regenerar heridas con solo deslizarlo a unos centímetros de la zona afectada. Por desgracia, esta tecnología exige una intensa concentración y consume las energías del usuario, dejándolo fatigado (este efecto se acumula, quedando exhausto si ya estaba fatigado e inconsciente si ya estaba exhausto).

Para que la curación surta efecto el usuario debe superar una prueba de Voluntad a CD 12. Si tiene éxito eliminará el peor estado de daño del personaje (todas las marcas de Herido se consideran un único estado). Cada aplicación requiere una acción de asalto completo y sólo permite curar un estado de daño cada vez.

El Dispositivo de Curación no es capaz de regenerar órganos ni de curar enfermedades terminales, aunque sí puede tratar la mayoría de enfermedades y venenos. En estos casos la CD de la prueba de Voluntad será igual a la salvación de Fortaleza requerida para esa enfermedad o veneno.

El Dispositivo de Curación es comúnmente utilizado por la Tok’ra. El resto de Goa’uld prefieren el sarcófago.

Dispositivo de datos.
Es el equivalente goa’uld de un ordenador de mano (PDA). El dispositivo tiene el aspecto de una lápida triangular del tamaño de la palma de una mano. No tiene una pantalla reconocible, pero al encenderse el texto y las imágenes se forman sobre la superficie, como si se estuvieran grabando en la piedra. El dispositivo tiene una capacidad de memoria muy superior a la de cualquier ingenio terrestre equivalente.

Esfera de comunicación.
La versión portátil, y más común, tiene unos pocos centímetros de diámetro y permite la comunicación a años luz de distancia sin necesidad de un Stargate. Existe una versión más grande, de al menos un metro de diámetro, capaz de emplear la energía de un Stargate para establecer comunicación con cualquier punto de la galaxia.

Nish'ta.
Se trata de un compuesto biológico empleado por unos pocos goa'uld para obtener un absoluto control mental sobre sus seguidores. El nish'ta es un organismo que suele emplearse en forma gaseosa, siendo absorbido tanto a través de las vías respiratorias como de la piel. Los afectados desarrollan un fanatismo inmediato e incondicional hacia el goa’uld y obedecerán cualquier orden, hasta el punto de sacrificar sus propias vidas.

No hay forma de resistirse al nish’ta (no se realiza ninguna prueba de salvación, el efecto es automático). Sin embargo, un shock eléctrico lo suficientemente intenso (como el de una zat) podría matar al organismo y dejar a la víctima libre de su control. Una vez liberado el sujeto se vuelve inmune al nish’ta.

Sarcófago goa’uld.
Como su nombre indica tiene forma de sarcófago egipcio. No se requiere naquadah en sangre para poder utilizarlo; se activará automáticamente cuando alguien se coloque en su interior.

En cuestión de minutos puede sanar todas las heridas y enfermedades de su usuario. Incluso puede devolverle la vida a alguien que acabe de morir. El sarcófago también elimina cualquier pérdida de Característica, deformación o mutación, y si se utiliza regularmente multiplica por diez la esperanza de vida (un humano podría vivir más de 700 años).

Sin embargo, el sarcófago también altera la mente y la personalidad de quien lo usa, volviéndolo insensible, paranoico y egocéntrico. Además es como una droga que genera una intensa adicción. Si una persona usa regularmente el sarcófago (aunque sea un breve tiempo) y luego se ve privado de él, sufrirá un terrible síndrome de abstinencia. La única solución es mantenerlo sedado hasta que su cuerpo vuelva a la normalidad. Es por estos motivos por los que la tok’ra rechaza el uso del sarcófago.

miércoles, 29 de julio de 2009

Tecnología Goa'uld (I)

Muy pocos goa’uld demuestran interés por la investigación o el desarrollo tecnológico, ya que les resulta más sencillo obtener sus conocimientos a través del robo y saqueo de otras civilizaciones, que luego adaptan a sus necesidades y gustos. Incluso en este aspecto son una especie parasitaria.

Toda su tecnología se asienta sobre el naquadah, un metal superdenso capaz de acumular y amplificar enormes cantidades de energía. El vínculo de los goa’uld con este metal es tan estrecho que incluso tienen trazas de naquadah en su sangre, lo que les permite activar cierta tecnología exclusiva.

Los goa’uld tienen una estructura política puramente feudal, con unos pocos Señores del Sistema que compiten entre sí por el control de la galaxia. Esta situación de guerra eterna les ha llevado a prestar un especial interés por la tecnología bélica.

Entre otros avances, los goa’uld dominan el viaje estelar, aunque no son capaces de viajar entre galaxias, y sus naves cuentan con potentes escudos de energía y armas de plasma. Disponen de un limitado sistema de teletransporte y dominan a la perfección la red de stargates, empleándola de forma intensiva.

En términos de juego se considera que los goa’uld tienen Nivel de Progreso 7. A continuación se describen algunas de las muestras más representativas de su tecnología, dividiéndolas por armas, armaduras y otros dispositivos. Las naves se describen en el capítulo de Vehículos.

ARMAS

Lanza goa’uld
Es el arma reglamentaria de los soldados jaffa. Su forma es alargada como un bastón de casi dos metros y al ser disparada emite un intenso rayo de plasma. Está impulsada por un generador de naquadah líquido que le otorga 20 disparos antes de necesitar ser cambiado.

Es un arma pesada y difícil de manejar (es evidente que la prioridad en su diseño fue intimidar al enemigo), por lo que se requieren las dos manos para usarla correctamente. Los personajes con Fuerza 14 o superior podrían usarla con una mano, pero sufriendo una penalización adicional de -4 a las tiradas de ataque.

La lanza goa’uld permite dos formas de ataque:
  • A distancia. Debido a su peso el usuario sufre un -1 a la tirada de ataque y sólo recibe la mitad de la bonificación que normalmente obtendría por apuntar. El rayo de plasma causa 3d8 puntos de daño y atraviesa el blindaje con facilidad (se considera munición perforante, -2 a la RD). Esta ventaja no se aplica a los escudos de energía.
  • Cuerpo a cuerpo. Se puede empuñar como si fuera un arma doble. Un personaje puede luchar con ella como si luchara con dos armas, pero si lo hace, incurre en todos los penalizadores al ataque asociados con el uso de dos armas, como si usase un arma de una mano y un arma ligera.

Lanza sodan

Es una versión más ligera de la lanza goa’uld, desarrollada por la tribu jaffa de los Sodan. Se puede manejar con una mano y no sufre ninguna penalización al ataque, aunque sigue obteniéndose sólo la mitad de la bonificación al apuntar. Causa 2d8 puntos de daño, pero permite el fuego semiautomático y sigue considerándose munición perforante. Al igual que la lanza goa’uld, puede emplearse en cuerpo a cuerpo como si fuera un arma doble.

Cañon de plasma
Es un arma pesada que requiere ir montada en un trípode. La munición es de igual naturaleza que la de la lanza goa’uld, por lo que también se considera penetrante (-2 a la RD), pero con la diferencia de que al impactar el plasma estalla como un arma de deflagración, afectando a todos en un área de 1,5 metros de radio.

Si se dispara contra un punto geográfico (como el suelo), no se requiere tirada de ataque. En su lugar, todos aquellos dentro de su área de efecto deben superar una prueba de Reflejos (CD 15) o sufrir 3d6 puntos de daño. Los que tengan éxito sólo recibirán la mitad del daño.

Si se dispara el cañón directamente contra un objetivo, el atacante realiza una prueba normal de ataque, pero con un -2 de penalización por el peso del arma. Si supera la Defensa del objetivo le causará 4d8 puntos de daño.

Zat’nik’tel (satnekitel)
Comúnmente llamada Zat, es una pistola en forma de serpiente empleada principalmente para aturdir a los enemigos, aunque es perfectamente capaz de matarlos. Si se tiene éxito en la tirada de ataque la víctima no sufre daño, pero debe realizar una prueba de Fortaleza a CD 15. Según el resultado de la tirada el personaje puede sufrir los siguientes estados:
  • Éxito en la tirada: Afectado (-2 a todas las acciones).
  • Fallo por 1-5 puntos: Frenado.
  • Fallo por 6-10 puntos: Atontado.
  • Fallo por 11-15 puntos: Inconsciente.
  • Fallo por 16+ puntos: Muerto, pero sólo si ya estaba inconsciente por el disparo de un Zat. En caso contrario quedará Inconsciente.
Si el resultado de la tirada es un estado igual o inferior a otro que ya está sufriendo el personaje, entonces se le aplicará el inmediatamente superior. Los efectos persisten unos 20 minutos (salvo la muerte, obviamente). Los escudos de energía bloquean completamente el efecto de un Zat.

Esta regla, quizá un poco engorrosa, intenta representar la eficacia de las Zat al tiempo que ofrece un mínimo margen de maniobra a los personajes (o a sus antagonistas). Que un esbirro cualquiera deje inconsciente a los personajes con un simple disparo puede romper toda la épica de una escena de acción. Además, en la propia serie se ha visto como algunas personas lograban resistir estoicamente el impacto de un Zat, incluso varios de ellos.

En cualquier caso, el Zat también se puede utilizar tal y como suele verse en la serie, un sistema más rápido y mortal (idóneo contra secuaces). Con este sistema el primer impacto con éxito dejará a la víctima inconsciente, el segundo disparo la matará y el tercero la desintegrará.

El Zat también se puede utilizar contra objetos (un disparo sobrecargará cualquier dispositivo electrónico) salvo que sean inmunes a las armas de energía.

Granada conmocionadora
Funciona como la granada del mismo nombre incluida en el manual (pág. 87).

Tac'unitagamunition
Es un arma defensiva de nombre impronunciable, por lo que suele denominarse simplemente “Tac”. Tiene forma esférica y es lo bastante pequeña como para entrar en la palma de la mano. Al ser activada sus sensores son capaces de detectar la presencia de un cuerpo caliente en un cono de 10 metros de amplitud. Tras fijar un objetivo le dispara una ráfaga de plasma que causa 2d6 puntos de daño; para evitarla el personaje debe superar una prueba de Reflejos contra CD 20. El "tac" seguirá disparando cada asalto mientras perciba un cuerpo caliente en su radio de acción. Si detecta varios objetivos al mismo tiempo dará prioridad a aquellos que estén en movimiento.

Dispositivo de mano
El Dispositivo de Mano es un arma que se coloca en la mano como si fuera un guante de metal. Se encaja entre el antebrazo izquierdo y las yemas de los dedos, dejando un cristal rojo firmemente situado sobre la palma. Sólo puede usarse por aquéllos que tienen naquadah en su sangre (goa’uld, tok’ra o humanos con la dote “antiguo anfitrión”), aunque normalmente está codificado con el ADN de un usuario específico.

El dispositivo tiene dos formas de uso, aunque en ambos casos el goa’uld es capaz de ajustar el daño causado a voluntad, pudiendo reducir tanto el número de dados lanzados como el bonificador aplicable.
  1. La gema puede emitir un rayo de energía de apenas un metro de alcance que se aplica sobre la cabeza de la víctima. No provoca heridas visibles (salvo un enrojecimiento de la piel) pero causa un dolor agónico, pudiendo ser mortal si se prolonga suficiente tiempo. Normalmente se utiliza para castigar a los sirvientes o torturar a los prisioneros.
    Sistema: por cada minuto de tortura, la víctima sufrirá un daño igual a la Voluntad del goa’uld. Cuando se usa de esta manera el dispositivo ignora cualquier reducción de daño por blindaje, escudos o armadura natural.
  2. La gema también puede lanzar una poderosa onda de energía sónica, que además de golpear con dureza al objetivo lo proyecta a varios metros de distancia.
    Sistema: para impactar se realiza una prueba de ataque con normalidad. Si se tiene éxito, la víctima sufre un daño igual a 3d6 más la Voluntad del goa’uld, y además es proyectada a tantos metros de distancia como una tercera parte de ese daño (se redondea hacia abajo). Si el Director de Juego lo considera oportuno este empujón podría ocasionar un daño adicional (por ejemplo si el personaje es lanzado a través de una ventana o contra una superficie afilada).
    La onda de choque tiene una anchura de 1,5 metros, pero el goa’uld puede aumentarla para golpear a varios objetivos a la vez, aunque en ese caso su fuerza se ve reducida. Por cada 1,5 metros en que se amplíe el área de efecto perderá un dado de daño, de modo que podría llegar a tener 6 metros de amplitud pero haciendo sólo un daño igual a su Voluntad.
TER (Transphase Eradication Rod)
El TER fue diseñado por los Goa'uld para luchar contra los Re'tu. Estas criaturas (ver plantilla de especie) viven “fuera de fase” por lo que son invisibles al ojo humano y apenas pueden ser dañadas por las armas convencionales.

El TER dispone de dos funciones que anulan estas ventajas. Por una parte cuenta con una luz (similar a una gran linterna roja) capaz de hacer visible a cualquier re’tu enfocado con ella y, por otra, dispone de un arma de energía específicamente diseñada para dañarlos (ignora su armadura natural). El TER causa 4d6 puntos de daño a los re’tu, pero como la mayoría de su energía se desvía fuera de fase, sólo causa 1d6 puntos de daño al resto de criaturas.

Palo de tortura
Es una vara de metal de aproximadamente medio metro de longitud. Como su nombre indica no es un arma de combate, sino que es empleada por los jaffa para torturar a los prisioneros. Su mero contacto produce un dolor abrasador, al tiempo que una luz ardiente brota de la boca y los ojos del torturado.

Sistema: aproximadamente por cada minuto de tortura el personaje debe realizar una prueba de Fortaleza contra CD 10, que se incrementará en un punto por cada prueba anterior. Si el personaje tiene éxito soportará el dolor estoicamente, si fracasa perderá un punto de Voluntad y si tiene un fallo crítico (saca un 1 o falla por más de 10 puntos), el personaje perderá dos puntos de Voluntad. La tortura continúa hasta que la prueba de Fortaleza alcanza CD 20, momento en el que el personaje pierde el conocimiento. Después de eso será necesaria una pausa (pueden ser minutos u horas, a elección del DJ). Al reiniciar la tortura la CD de Fortaleza vuelve a ser 10.

Es sólo cuestión de tiempo que un personaje acabe cediendo a la tortura. Cuando su Voluntad se vea reducida a cero el personaje será incapaz de soportar por más tiempo y hará lo que sea para poner fin a la tortura: responder a las preguntas de sus torturadores, traicionar a un compañero, confesar un delito (aunque no lo haya cometido), etc.

Mientras esté retenido por sus torturadores el personaje podrá gastar un Punto de Acción para sacar fuerzas de flaqueza y recuperar tres puntos de Voluntad. A elección del DJ también puede recuperar puntos de Voluntad si algún acontecimiento renueva la fortaleza o esperanza del personaje. Una vez liberado, los puntos de Voluntad se recuperarán a razón de uno por hora de descanso.

Un personaje torturado que conserve más de la mitad de su Voluntad estará fatigado, y si ha perdido más de la mitad quedará exhausto. La fatiga se recupera del modo normal.


ARMADURAS Y ESCUDOS

Armadura Jaffa
Es una armadura metálica similar a una cota de bandas tradicional (pág. 98), pero forjada con una resistente aleación de naquadah que le otorga Reducción de Daño 6 contra todo tipo de armas, incluidas armas de fuego o energéticas. Cuenta con un casco retráctil que cubre todo el rostro, adoptando la forma del animal que representa a su Señor del Sistema. Un jaffa cubierto con su casco sufre un -2 a las pruebas de Atención, pero obtiene un +2 en las pruebas de Intimidar.

Armadura Kull
Los guerreros Kull son una fuerza de élite creada por Anubis, una perversión más parecida a un zombie que a un ser vivo, totalmente indiferente al dolor, la duda o la misericordia. La armadura que visten es de color negro y cubre todo el cuerpo, incluyendo un casco con máscara frontal. La naturaleza de la armadura es un misterio, probablemente uno más de los muchos conocimientos que Anubis obtuvo durante su Ascensión. Lo único seguro es que es literalmente impenetrable a toda la munición convencional, incluidos explosivos. Esto, unido a la resistencia natural de los guerreros Kull, los vuelve casi imparables.

En términos de juego la armadura ofrece Reducción de Daño 10, ignora la munición perforante (salvo los dardos de trinium) y, cuando es llevada por un guerrero Kull, le otorga inmunidad a los golpes críticos.

Adicionalmente, la armadura lleva integrada en el antebrazo un pequeño lanzador de plasma. Causa 2d8 puntos de daño y, como todas las armas de este tipo, se le considera munición penetrante (salvo contra escudos de energía). Además permite el fuego automático.

Escudo personal goa’uld
Al igual que el Dispositivo de Mano, este escudo se alimenta del naquadah en la sangre de su usuario, por lo que sólo funcionará con un goa’uld, un tok’ra o un personaje con la dote “Antiguo anfitrión”.

Cuando el dispositivo se activa (acción gratuita) el usuario queda envuelto por un escudo de energía con forma cilíndrica. No es posible moverse con el escudo ni atacar a través de él. En términos de juego el escudo otorga Reducción de Daño 20 e inmunidad contra críticos.

Opcional: en algunas versiones de este escudo su protección es proporcional a la energía cinética del arma empleada. Esto les permite desviar automáticamente las armas de fuego o energéticas. Sin embargo, los proyectiles más lentos, como un arma arrojadiza, podrían atravesar el escudo sin dificultad.


Para más información consulta las tablas de equipo.

miércoles, 24 de junio de 2009

Plantilla de especie: Tok'ra

TOK’RA

La tok’ra (literalmente “en contra de Ra”) es una organización rebelde formada por goa’uld que luchan contra los Señores del Sistema. Genéticamente son idénticos a cualquier otro goa’uld (se utiliza la misma plantilla de especie), pero tienen actitudes diametralmente opuestas. De hecho, es tal la repugnancia que sienten hacia sus hermanos, que la tok’ra considera insultante que se les denomine goa’uld.


Al contrario que el resto de goa’ulds, la tok’ra no pretende hacerse pasar por dioses, ni persiguen el poder y la conquista de otras civilizaciones. Se rigen por principios éticos mucho más elevados, que les han llevado a la conclusión de que los goa’uld son una amenaza para el Universo, siendo su principal objetivo el eliminarlos.


Toda la tok’ra desciende de una misma reina, llamada Egeria, que miles de años atrás se había revelado contra el Señor Supremo Ra. En aquella lucha Ra salió vencedor y a Egeria se la dio por muerta, aunque en realidad sólo fue encerrada en el planeta Pangaria. Sin embargo, sus ideales no fueron olvidados y sus descendientes continuaron la lucha contra los goa’uld.


Por desgracia su número es demasiado escaso para poder luchar abiertamente contra los Señores del Sistema. Deben limitarse al sabotaje y la subversión mientras intentan encontrar un modo de eliminar a todos los goa’uld. Por eso la tok’ra vive en continuo movimiento, escondidos en túneles subterráneos que excavan fácilmente gracias a su tecnología. Su forma de vida es sencilla y modesta, aunque su tecnología es muy avanzada. Al contrario que el resto de goa’uld, que suelen obtener sus conocimientos parasitándolos de otras civilizaciones, los tok’ra han demostrado ser mucho más emprendedores, desarrollando su propia tecnología. Destacan sobre todo en química orgánica, con la que intentan desarrollar un arma biológica capaz de eliminar a los simbiontes goa’uld sin dañar a ninguna otra especie. También han sido capaces de sintetizar la tretonina (ver equipo), una sustancia que permite a los jaffa sobrevivir sin necesidad de un simbionte; e incluso han desarrollado un suero con un efecto similar al de las hormonas Re’ol.


Otra diferencia fundamental con el resto de goa’uld radica en que la tok’ra rechaza el uso del Sarcófago, pues son conscientes de que les alteraría la mente y acabarían convirtiéndose en perversos goa’uld. Por eso en su lugar usan el Dispositivo de Curación, aunque es menos efectivo, lo que provoca que la esperanza de vida de sus anfitriones sea mucho menor (hay más información sobre estos artefactos en la sección de Equipo).


Pero la diferencia más relevantes entre la tok’ra y sus megalómanos hermanos es que la tok’ra sólo utiliza anfitriones que se ofrecen voluntariamente. En el mismo cuerpo, ambas personalidades (humano y goa'uld) son libres tanto para hablar como para actuar, resultando en un relación simbiótica auténtica, no parasitaria, como lo es en el caso de los otros goa'uld. De hecho, cuando un tok'ra y un humano se unen, se produce una mezcla de las personalidades de ambos, de forma que si uno muere, una parte de él perdura en el otro.


Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Tok%27ra

viernes, 8 de mayo de 2009

Plantilla de especie: Goa'uld

GOA’ULD

Los goa’uld son una especie parasitaria, tanto biológica como tecnológicamente. Son pequeñas criaturas con aspecto de serpiente, capaces de introducirse en el cuerpo de otro animal y tomar el control. La personalidad original del anfitrión queda totalmente anulada, y el goa’uld tiene pleno acceso a sus recuerdos y habilidades. Los humanos son el anfitrión preferido de los goa’uld: son versátiles y fáciles de controlar. También son frágiles, pero el goa’uld puede otorgar fuerza y resistencia extraordinarias, además de una larga vida.

A continuación se presenta la plantilla de un goa’uld en estado larval. La plantilla definitiva dependerá de la naturaleza del anfitrión escogido.

Plantilla de especie (30 puntos):

  • Tamaño (3 puntos): Diminuto
  • Velocidad (-1 punto): 6 metros.
  • Nivel de Progreso: 7.
  • Características (-6 puntos): Fuerza 4, Destreza 12, Constitución 10, Inteligencia 14, Sabiduría 10, Carisma 4.
  • Dotes (2 puntos): Hombre para todo, Memoria genética*.
  • Inmunidades (2 puntos): enfermedades y venenos (salvo aquellas específicamente diseñadas contra simbiontes).
  • Rasgos de larva (5 puntos): Adaptación al entorno (acuático), Arma natural I (mandíbula), Competencias limitadas, Longevidad* II, Trepador II.
  • Regeneración (14 puntos): Bonificador de recuperación +5; Ritmo de recuperación: Herido, un asalto de descanso; Malherido, Incapacitado, Moribundo y Daño de Característica, una hora de descanso.
  • Posesión (8 puntos). El goa’uld se adentra en el anfitrión, normalmente abriéndose paso a través de la nuca, y su cuerpo se enrosca alrededor de la médula espinal, tomando un control absoluto del anfitrión. Los humanos no tienen posibilidad de resistirse, salvo quizá por breves instantes y si la posesión es reciente. La personalidad original no es destruida, sólo enterrada, y el goa’uld puede liberarla momentáneamente si lo desea.

Sistema:

-Tamaño y velocidad: pasan a ser los del anfitrión.

-Características: el goa’uld conserva sus características mentales (Inteligencia y Sabiduría). Las características físicas (Fuerza, Destreza y Constitución) y el Carisma serán las del anfitrión, aunque cada una de ellas puede verse incrementada de forma notable.

-Habilidades: el goa’uld tiene acceso a todos los recuerdos y conocimientos (habilidades) del anfitrión. Si anfitrión y goa’uld comparten una habilidad, sus rangos no se apilarán. Sólo se tendrá en cuenta el mayor de ambos rangos.

-Dotes, inmunidades y regeneración: todos estos rasgos del goa’uld se transfieren a su anfitrión. A su vez el goa’uld tiene pleno acceso a las características propias del anfitrión. Si goa’uld y anfitrión comparten algún rasgo, se aplicará sólo el de mayor rango.

-Bonificaciones: el Ataque, la Fortaleza y los Reflejos serán los del anfitrión (aunque al igual que las Características podrían verse incrementados). La Voluntad será la del goa’uld.

-Rasgos de larva: son exclusivos de la forma larvaria, por lo que el anfitrión no dispondrá de ellos. En su lugar el anfitrión adquiere los siguientes rasgos: Aguante, Atractivo I, Dureza, Permanecer consciente y Longevidad I

[Nota: ver “Cómo jugar con un goa’uld” más adelante si se va a permitir que un jugador lleve a un goa’uld]

  • Naquadah en sangre (1 punto). En la sangre de los goa’uld existen partículas de naquadah, y esto es lo que les permite activar ciertos artefactos tecnológicos. El naquadah pasa a la sangre del anfitrión de forma permanente, incluso aunque se libre de la larva goa’uld (ver la dote Antiguo anfitrión).
  • Percibir goa’uld (1 punto). Un goa’uld es capaz de reconocer a otros goa’uld al detectar el naquadah de su torrente sanguíneo. Se requiere una tirada de Atención a CD 10 si se trata de un goa’uld y a CD 15 si se trata de un jaffa o de un antiguo anfitrión.
  • Toxina mortal (1 punto). En cualquier momento el goa’uld puede liberar una toxina que mata al anfitrión inmediatamente. Normalmente la usan cuando alguien intenta extraerlos por la fuerza o cuando deciden cambiar de anfitrión.

Cómo jugar con un goa’uld.

La capacidad de los goa’uld de poseer otros cuerpos es una ventaja muy poderosa. Si se permite que la utilice un jugador podría alterar fácilmente el equilibrio entre los personajes. Para evitarlo recomiendo seguir este procedimiento al crear su personaje:

  1. El jugador adquiere íntegramente la plantilla de especie.
  2. Los puntos restantes los reparte entre:
    1. Personalizar los rasgos inherentes de su goa’uld. Es decir, aquellas cualidades que siempre va a tener, independientemente del anfitrión.
    2. Adquirir los rasgos exclusivos de su actual anfitrión. En realidad sólo tiene que adquirir aquellos rasgos que le mejoren con respecto a su ficha de goa’uld básica. Estos puntos podrá recuperarlos cuando cambie de anfitrión y redistribuirlos a su antojo, en función de las características del nuevo anfitrión. Si lo considera oportuno podría ser el propio Director de Juego quien realice este paso.