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miércoles, 24 de junio de 2009

Plantilla de especie: Tok'ra

TOK’RA

La tok’ra (literalmente “en contra de Ra”) es una organización rebelde formada por goa’uld que luchan contra los Señores del Sistema. Genéticamente son idénticos a cualquier otro goa’uld (se utiliza la misma plantilla de especie), pero tienen actitudes diametralmente opuestas. De hecho, es tal la repugnancia que sienten hacia sus hermanos, que la tok’ra considera insultante que se les denomine goa’uld.


Al contrario que el resto de goa’ulds, la tok’ra no pretende hacerse pasar por dioses, ni persiguen el poder y la conquista de otras civilizaciones. Se rigen por principios éticos mucho más elevados, que les han llevado a la conclusión de que los goa’uld son una amenaza para el Universo, siendo su principal objetivo el eliminarlos.


Toda la tok’ra desciende de una misma reina, llamada Egeria, que miles de años atrás se había revelado contra el Señor Supremo Ra. En aquella lucha Ra salió vencedor y a Egeria se la dio por muerta, aunque en realidad sólo fue encerrada en el planeta Pangaria. Sin embargo, sus ideales no fueron olvidados y sus descendientes continuaron la lucha contra los goa’uld.


Por desgracia su número es demasiado escaso para poder luchar abiertamente contra los Señores del Sistema. Deben limitarse al sabotaje y la subversión mientras intentan encontrar un modo de eliminar a todos los goa’uld. Por eso la tok’ra vive en continuo movimiento, escondidos en túneles subterráneos que excavan fácilmente gracias a su tecnología. Su forma de vida es sencilla y modesta, aunque su tecnología es muy avanzada. Al contrario que el resto de goa’uld, que suelen obtener sus conocimientos parasitándolos de otras civilizaciones, los tok’ra han demostrado ser mucho más emprendedores, desarrollando su propia tecnología. Destacan sobre todo en química orgánica, con la que intentan desarrollar un arma biológica capaz de eliminar a los simbiontes goa’uld sin dañar a ninguna otra especie. También han sido capaces de sintetizar la tretonina (ver equipo), una sustancia que permite a los jaffa sobrevivir sin necesidad de un simbionte; e incluso han desarrollado un suero con un efecto similar al de las hormonas Re’ol.


Otra diferencia fundamental con el resto de goa’uld radica en que la tok’ra rechaza el uso del Sarcófago, pues son conscientes de que les alteraría la mente y acabarían convirtiéndose en perversos goa’uld. Por eso en su lugar usan el Dispositivo de Curación, aunque es menos efectivo, lo que provoca que la esperanza de vida de sus anfitriones sea mucho menor (hay más información sobre estos artefactos en la sección de Equipo).


Pero la diferencia más relevantes entre la tok’ra y sus megalómanos hermanos es que la tok’ra sólo utiliza anfitriones que se ofrecen voluntariamente. En el mismo cuerpo, ambas personalidades (humano y goa'uld) son libres tanto para hablar como para actuar, resultando en un relación simbiótica auténtica, no parasitaria, como lo es en el caso de los otros goa'uld. De hecho, cuando un tok'ra y un humano se unen, se produce una mezcla de las personalidades de ambos, de forma que si uno muere, una parte de él perdura en el otro.


Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Tok%27ra

lunes, 22 de junio de 2009

Plantilla de especie: Ascendidos

Son seres que, de algún modo, han logrado liberarse de las ataduras de su cuerpo y evolucionar a un estado superior en forma de pura energía. En su mayoría los ascendidos son Antiguos u Ori, aunque nada impide que otras razas logren ascender.

La ascensión puede ser espiritual o evolutiva. En el primer caso una criatura inteligente y moralmente buena puede alcanzar la Ascensión tras una vida de meditación y sabiduría, abriendo su mente y superando los miedos y ataduras del mundo mortal. Esta forma de Iluminación es extremadamente exigente, pero está al alcance de cualquier individuo, sea cual sea su especie.

La ascensión evolutiva, por su parte, se logra mediante el desarrollo de la mente, cuando una especie alcanza su máximo potencial intelectual. Para un individuo esta ascensión es prácticamente imposible de alcanzar por sus propios medios, se requiere la evolución natural de la especie al completo. Sin embargo, los Antiguos aceleraron este proceso ideando el Resecuenciador de ADN, un mecanismo capaz de desarrollar el potencial intelectual de un individuo en cuestión de días. Probablemente fue así como ascendieron todos los Ori y la mayor parte de los Antiguos.

Sea de un modo u otro, también es posible que un Ascendido guíe y ayude a un mortal en el proceso de ascensión.

Los ascendidos son seres incorpóreos con un conocimiento casi ilimitado y extraordinarios poderes. Sin embargo, tienen un estricto código de conducta que les prohíbe intervenir en los asuntos mortales. Esta regla viene impuesta por los primeros ascendidos (a menudo denominados "Los Otros") y la hacen respetar sin concesiones. Aquellos que rompen esta norma son devueltos a su forma mortal (perdiendo todos sus poderes) o son castigados de algún modo que les sirva de lección.

"La ascensión no te hace sabio ni todopoderoso, sólo es el inicio del Gran Viaje"
Daniel Jackson

"Creo que todo eso de la ascensión está sobrevalorado"
Jack O’Neill

Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Ascensi%C3%B3n

Plantilla de especie de 55 puntos:

  • Nivel de Progreso: 9.
  • Características (26): Fuerza --, Destreza 10, Constitución --, Inteligencia 20, Sabiduría 20, Carisma 16.
  • Rasgos de especie (23): Ausencia de Constitución, Incorpóreo, Invisibilidad II, Memoria eidética y Vista ciega.
  • Poderes psiónicos (6): tres rangos a escoger de entre la lista de poderes de la página 121.
  • Complicación: código de no intervención. Todos los Ascendidos tienen prohibido usar sus poderes para intervenir en los asuntos del Universo. Los que rompen esta regla son devueltos a su forma mortal (perdiendo todos sus poderes) o son castigados de algún otro modo. La única excepción a esta regla son los Ori, que no tienen ningún reparo en otorgar parte de sus poderes a los Priores para así extender la Palabra del Origen. Por este motivo los Ori ascendidos mantienen la complicación de fanáticos, en lugar de la de no intervención.

Nota: esta plantilla sólo pretende representar los rasgos mínimos que debería tener todo Ascendido. Sin embargo, a medida que profundizan en el conocimiento del Universo, los Ascendidos pueden desarrollar poderes únicos y extraordinarios (se pueden utilizar las listas de conjuros y poderes psiónicos como referencia), así como habilidades o dotes de todo tipo. Los puntos de personaje no deberían ser un límite al diseñar un PNJ Ascendido.

Cómo jugar con un descendido.
Cuando un ascendido incumple las reglas e interviene activamente en los asuntos de los mortales, suele ser castigado por Los Otros devolviéndolo a su forma mortal y despojándolo de sus poderes. En realidad esto último no es sólo un castigo, es algo inevitable: una mente orgánica es incapaz de contener la vasta consciencia de un ser ascendido. Aún así, en ocasiones los descendidos conservan parte de sus conocimientos, pero siempre en una proporción ínfima. Lo más común es que se vean angustiados por la sensación de que en alguna parte, en el fondo de su mente, tienen la respuesta a la duda que les atenaza; la convicción de que si lograran concentrarse lo suficiente podrían recordarlo, pero siempre es en vano.

A la hora de crear la ficha de un descendido es importante tener presente que se trata de un individuo idéntico a cualquier otro de su misma especie. Por ello, como punto de partida se empleará la plantilla de especie que corresponda con su forma física, ignorándose la plantilla de Ascendidos. Después se gastarán los puntos del modo habitual, ya sea aplicando plantillas de ocupación o adquiriendo los rasgos que el jugador desee (dentro de lo que es normal para un miembro de esa especie).

La única diferencia es que, si el Director de Juego lo aprueba, el jugador podrá adquirir alguno de los rasgos que se supone que su personaje tenía como ascendido (como poderes psiónicos, aptitudes sortílegas o conocimientos muy específicos). Normalmente, cuando un descendido conserva buena parte de sus poderes es siempre con la condición de que los emplee exclusivamente en una tarea muy concreta que suele formar parte de su castigo.

Obviamente los rasgos de especie: Ausencia de Constitución, Incorpóreo, Invisibilidad y Vista Ciega, nunca estarán disponibles para un descendido.

sábado, 20 de junio de 2009

Plantilla de especie: Alteranos (Antiguos y Ori)

ALTERANOS
Los alteranos fueron la especie más avanzada del universo conocido y aún quedan restos de su cultura a lo largo y ancho de la galaxia. El ejemplo más evidente es la propia red de Stargates.

Dentro de los alteranos se puede diferenciar entre dos facciones contrapuestas: los Antiguos (también denominados Atlantes) y los Ori. Hace millones de años, los Ori y los Antiguos formaban un único y próspero pueblo. Sin embargo, con el tiempo surgió la división entre ellos. En pocas palabras se produjo un enfrentamiento entre Fe (los Ori) y Ciencia (los Antiguos). La tensión fue en aumento, resultando cada vez más hostil. Antes que entablar una guerra fratricida, los Antiguos prefirieron abandonar su galaxia y buscar un nuevo hogar en la Vía Láctea.

ANTIGUOS
Tras llegar a la Vía Láctea colonizaron multitud de planetas, entre ellos la Tierra (todo apunta a que se convirtió en uno de sus asentamientos principales, tal vez su capital), y los unieron mediante una red de stargates.

Forjaron una civilización pacífica y próspera, alcanzando cotas de desarrollo difícilmente igualables. Pero todo quedó truncado cuando empezaron a morir por una extraña plaga que se especula fue propagada por los ori. La mayoría de los Antiguos murieron; sólo unos pocos lograron huir hacia la galaxia Pegaso, fundando la Atlántida, y otros lograron ascender (ver Ascendidos).

Por lo que se sabe los humanos actuales son de algún modo descendientes de los Antiguos. Probablemente estos intervinieron en la evolución natural de la especie humana, introduciendo en ellos parte de sus genes. Por este motivo algunos humanos poseen el Gen de Activación de Tecnología Antigua (ver dote).

No hay noticias de que quede ningún Antiguo con vida, salvo en forma ascendida. En cualquier caso serían físicamente similares a los humanos, pero mucho más desarrollados intelectualmente.

Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Antiguo

Plantilla de especie de 10 puntos:

  • Tamaño (0): Mediano.
  • Velocidad (0): 9 metros.
  • Nivel de progreso: 9.
  • Características (6): Fuerza 10, Destreza 10, Constitución 10, Inteligencia 14, Sabiduría 12, Carisma 10.
  • Rasgos de especie (4): Gen de Activación de Tecnología Antigua, Énfasis en habilidad II (+4 a dos especialidades cualesquiera de Artesanía, Interpretar o Saber), Memoria eidética.
  • Complicación: pacifistas. Los antiguos rechazan el uso de la violencia, salvo como último recurso de autodefensa.

ORI
La huida de los alteranos no fue suficiente para los Ori. Cegados por su fanatismo, los buscaron durante milenios para erradicar la herejía que representaban. Finalmente los hallaron en la Vía Láctea y, liberando una plaga mortal, los Ori dieron por muertos a todos sus hermanos. Creyendo haber eliminado toda vida inteligente en la Vía Láctea, los Ori volvieron a retirarse a su galaxia natal y, con el tiempo, lograron ascender.

Los Ori como raza ya no existen. Al igual que algunos de sus hermanos alteranos han ascendido. Pero, al contrario que estos, los Ori no tienen ningún reparo en intervenir en el devenir de las "razas menores". Es más, utilizan todo su poder para hacerse pasar por dioses y forzar la adoración de todas las especies del universo. Su religión se denomina Origen y promete a sus seguidores la ascensión. Pero es una falsa promesa, un engaño para ganar adoradores y así incrementar su poder.

El Origen es una fe dogmática, intolerante y proselitista. Su libro sagrado se denomina el Libro de los Orígenes, y sus misioneros, conocidos como priores (ver plantilla de ocupación), son seres mejorados para servir como vehículo del poder de los ori. Los priores son los responsables de extender la Palabra del Origen, y su poder es suficiente para arrasar cualquier asentamiento que se niegue a seguir la Senda del Origen.

Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Ori

Plantilla de especie de 10 puntos:

  • Tamaño (0): Mediano.
  • Velocidad (0): 9 metros.
  • Nivel de progreso: 9.
  • Características (6): Fuerza 10, Destreza 10, Constitución 10, Inteligencia 14, Sabiduría 10, Carisma 12.
  • Rasgos de especie (4): Gen de Activación de Tecnología Antigua, Énfasis en habilidad II (+4 a dos especialidades cualesquiera de Artesanía, Interpretar o Saber), Memoria eidética.
  • Complicación: fanáticos. Los ori están dispuestos a cualquier cosa con tal de hacer prevalecer sus creencias, sin detenerse en consideraciones morales o incluso a riesgo de su integridad personal.

jueves, 4 de junio de 2009

Plantilla de especie: Re'Tu

Los Re'tu son una raza no humanoide que existe 180º fuera de fase del espacio-tiempo normal, lo cual los vuelve completamente invisibles salvo cuando son expuestos a la radiación emitida por los TER (ver armas goa'uld). La especie tiene apariencia insectoide, recordando a arañas con grandes ojos a los lados de la cabeza y brazos y piernas erizados de púas. Tienen múltiples piernas, y los adultos pueden llegar a medir 2,5 metros.

Debido a su naturaleza invisible, los Re'tu fueron juzgados como una amenaza por los Goa'uld, y fueron casi exterminados La agresión de los Goa'uld sobre los Re'tu ha provocado la división en dos bandos: la mayoría del gobierno, que no es hostil hacia los humanos, y un grupo de rebeldes, que creen que la única manera de luchar contra los Goa'uld es destruir a todos sus anfitriones potenciales.

Los Re'tu luchan con cañones de energía montados en los brazos que queman la carne y el metal. Como están parcialmente fuera de fase, los Re'tu son muy resistentes a las armas físicas las cuales los frenan, pero solo son capaces de matarlos tras muchos impactos. Los Re'tu son bastante vulnerables a sus propias armas así como a los rayos de energía que disparan los TER.

Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Re

Plantilla de especie de 18 puntos:
  • Tamaño (0): Mediano.
  • Velocidad (0): 9 metros.
  • Nivel de Progreso: 6.
  • Características (4): Fuerza 10, Destreza 14, Constitución 10, Inteligencia 10, Sabiduría 10, Carisma 10.
  • Rasgos de especie (14): Armadura Natural VIII (vulnerable a sus propias armas y TER), Invisibilidad II, Miembros adicionales II (piernas).

domingo, 31 de mayo de 2009

Plantilla de especie: Re'ol

Es una raza de aspecto humanoide, pero más alta y delgada que los humanos. Sus rostros son tan escuálidos que casi parecen una calavera. Físicamente son muy débiles y no disponen de una tecnología muy avanzada. Su mayor singularidad es que segregan unas feromonas alucinógenas que alteran las percepciones y recuerdos de los demás, haciendo que consideren al re’ol como alguien conocido y de su propia raza. Los goa’uld llevan siglos dando caza a los re’ol para intentar sintetizar esa sustancia, lo que ha llevado a esta especie a las puertas de la extinción.


Plantilla de especie de 2 puntos:
  • Tamaño (0): Mediano.
  • Velocidad (0): 9 metros.
  • Nivel de Progreso: 3.
  • Características (0): Fuerza 8, Destreza 10, Constitución 8, Inteligencia 10, Sabiduría 10, Carisma 14.
  • Feromonas Re’ol (rango 1).
    Acción: gratuita.
    Alcance: percepción.
    Duración: continuo.
    Coste: 2 puntos de personaje por rango.

    Descripción: las feromonas alteran las percepciones y recuerdos de los demás, haciendo que consideren al re’ol como alguien conocido y de su propia raza. Normalmente el re’ol no puede controlar la forma exacta como es percibido, aunque puede influir en ello (si se presenta como una determinada persona, los demás tenderán a verlo de ese modo). En cualquier caso, las mentes de los afectados siempre se amoldarán a la situación, haciendo que el re’ol pase desapercibido y no levante sospechas (por ejemplo, si se infiltra en un equipo Stargate será visto como un nuevo compañero). Sin embargo, no puede manipular las mentes a su antojo y los afectadas siguen disponiendo de libre albedrío.

    Sistema
    : Todos aquellos cerca de un re’ol deberán realizar una prueba de Voluntad contra una CD de 10 + rango en Feromonas Re’ol + Bono de Carisma del re’ol. Si el Director lo permite, se puede gastar un Punto de Acción para que las feromonas afecten a todos automáticamente. Si algún acontecimiento demuestra la falsedad del re’ol, los afectados tendrán derecho a una nueva tirada de Voluntad (con un +1 por cada prueba previamente realizada). También tendrán derecho a una tirada por cada hora que estén juntos. En estas tiradas el re’ol no podrá usar puntos de acción para garantizar el éxito. Si la falsedad del re’ol es muy evidente, el Director de Juego puede ofrecer algún bono a la tirada de resistencia o decidir que el poder falla automáticamente.

miércoles, 27 de mayo de 2009

Plantilla de especie: Replicante humanoide

REPLICANTE HUMANOIDE.

Descripción: En un estadio más avanzado de su evolución, algunos replicantes adoptaron formas humanas y desarrollaron una pequeña sociedad jerárquica. Al contrario que los replicantes normales, constituidos por bloques diminutos pero visibles, los replicantes humanoides están formados por nanitos microscópicos basados en el neutronio. Esto los hace extremadamente resistentes y virtualmente indestructibles (pueden reformarse rápidamente). La única forma conocida de destruirlos es mediante el “desintegrador de replicantes”, un arma basada en tecnología antigua.

Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Replicante

Plantilla de especie (140 puntos):

  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 9 metros.
  • Nivel de Progreso: 8.
  • Características (28 puntos): Fuerza 20 (+5), Destreza 16 (+3), Inteligencia 20 (+5), Sabiduría 14 (+2), Carisma 8 (-1).
  • Habilidades (23 puntos): Artesanía (arquitectura) 8 (+13), Artesanía (electrónica) 8 (+13), Artesanía (mecánica) 8 (+13), Artesanía (robótica) 8 (+13), Atención 8 (+10), Atletismo 6 (+11), Averiguar intenciones 4 (+5), Buscar 8 (+10), Investigar 6 (+11), Saber (astronavegación) 8 (+13), Saber (comunicaciones) 8 (+13), Saber (ingeniería) 8 (+13), Saber (tecnología) 8 (+13).
  • Dotes (5 puntos): Asimilar tecnología*, Herramientas improvisadas, Énfasis en habilidad (+8 Robótica, sólo para crear o reparar otros Replicantes), Lingüista, Memoria eidética.
  • Rasgos de especie (54 puntos): Arma natural II (1d6), Armadura natural V, Ausencia de Constitución, Inmunidades (armas de energía, daño aturdidor y efectos enajenadores), Infravisión II, Mente de colmena (+1 INT por cada 6 replicantes en un área de un kilómetro), No vivo, Regeneración 35 [bono +10; Ritmo de Recuperación: cada asalto (15); Resurrección: cada minuto (8); Reformación (2)], Resistente a los golpes.
  • Telepatía (20 puntos, rango 10): se siguen las reglas incluidas en la pág. 122, con la salvedad de que este poder tiene alcance de toque. Cuando utiliza este poder, la mano del replicante parece atravesar la frente de su victima, aunque esta no sufre ninguna herida física real.
  • Bonificaciones (10 puntos): Ataque 1 (+4), Dureza 10 (+10), Reflejos 3 (+6), Voluntad 1 (+3).
  • Combate: Iniciativa +6, Defensa 16, Reducción de daño 5 (1/2 de daño de ataques físicos), arma natural +4 (1d6+5, 20/x2), presa +6.
  • Umbrales de daño: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20.

viernes, 22 de mayo de 2009

Plantilla de especie: Replicante insectoide

REPLICANTE INSECTOIDE.

Descripción: los Replicantes son robots formados por bloques modulares, similares a microcomputadores, capaces de interactuar para adoptar diferentes formas y desarrollar cualquier tarea. Según información asgard, cada bloque contiene dos millones de partículas de “kiron” y proyecta un “campo de fuerza reactivo modulado y monopolar” sobre otros bloques que les permite ensamblarse entre sí. Además, todos los replicantes están interconectados por una red subespacial.

Los replicantes pueden ensamblarse para adoptar cualquier forma que necesiten. La más común es similar a un insecto, con cuatro patas y alas, pero si son suficientes podrían tomar cualquier forma, desde un motor hiperespacial hasta una nave completamente operativa.

Las directrices principales de los replicantes son multiplicarse y asimilar nueva tecnología. Para lo primero utilizan cualquier material que esté disponible, desde simple hierro hasta avanzadas aleaciones asgard, y requieren gran cantidad de energía. Buscan siempre la tecnología más avanzada (ignorando otras inferiores) y la asimilan rápidamente, hasta el punto de ser capaces de mejorarla más allá de sus especificaciones originales.

Los replicantes son inmunes a todas las armas de energía, incluidos los Zat y las lanzas goa’uld. Las armas de proyectiles pueden destrozarlos con normalidad, pero si suficientes bloques quedan intactos y están muy próximos, son capaces de autoensamblarse de nuevo. Los replicantes no son agresivos, salvo que se sientan amenazados. Para defenderse pueden lanzar un ácido muy corrosivo, capaz de disolver cualquier material conocido.

Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Replicante

Plantilla de especie (50 puntos):

  • Tamaño (3 puntos): Diminuto (los modificadores por tamaño ya se incluyen en la ficha)
  • Velocidad: 9 metros.
  • Nivel de Progreso: 8.
  • Características (-10 puntos): Fuerza 10 (+0), Destreza 16 (+3), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 4 (-3), Carisma 4 (-3).
  • Habilidades (10 puntos): Artesanía (arquitectura) 4 (+2), Artesanía (electrónica) 4 (+2), Artesanía (mecánica) 4 (+2), Artesanía (robótica) 4 (+2), Atención 4 (+1), Buscar 4 (+1), Saber (astronavegación) 4 (+2), Saber (comunicaciones) 4 (+2), Saber (ingeniería) 4 (+2), Saber (tecnología) 4 (+2), Sigilo 0 (+15).
  • Dotes (5 puntos): Asimilar tecnología*, Herramientas improvisadas, Énfasis en habilidad (+8 Robótica, sólo para crear o reparar otros Replicantes), Lingüista, Memoria eidética.
  • Rasgos de especie (39 puntos): Arma natura II (Ácido, reduce 1d3 puntos de Dureza o Constitución), Ausencia de Constitución, Inmunidades (armas de energía, daño aturdidor y efectos enajenadores), Infravisión II, Mente de colmena (+1 INT por cada 6 replicantes en un área de un kilómetro), No vivo, Regeneración 25 [bono +10; Ritmo de Recuperación: cada asalto (15); Reformación (2); Fuente: suficientes bloques(-2)], Trepador II.
  • Bonificaciones (3 puntos): Ataque 0 (+6), Dureza 5 (+5), Reflejos 3 (+5), Voluntad 0 (-3).
  • Combate: Iniciativa +5, Defensa 19, arma natural +6 (ácido, 1d3 Dureza o Constitución).
  • Umbrales de daño: Malherido 1, Incapacitado 6, Moribundo 11.

(Algunos valores, como Fuerza, Defensa, Dureza o Reducción de daño, podrían variar según la forma que adopten o el material que hayan utilizado para replicarse).

viernes, 15 de mayo de 2009

Plantilla de especie: Unas

Son poco más que bestias salvajes, de aspecto monstruoso, agresivas y muy territoriales. Tienen una inteligencia equivalente a la de los primeros homínidos y su lenguaje es muy limitado. Así y todo es posible establecer comunicación con ellos (si no te arrancan todos los miembros antes) y una vez ganada su confianza son bastante leales. Fueron los primeros huéspedes de los goa’uld, hasta que estos descubrieron a los humanos.

Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Unas

Plantilla de especie de 20 puntos:

  • Tamaño (1): Grande.
  • Velocidad (0): 9 metros.
  • Nivel de Progreso: 0.
  • Características (3): Fuerza 13, Destreza 12, Constitución 14, Inteligencia 5, Sabiduría 10, Carisma 9.
  • Rasgos de especie (16): Aguante, Armadura natural III (vulnerable a energía), Arma natural: garras I (1d6), Arma natural: mordisco III (2d4), Competencias limitadas, Dureza, Duro de pelar, Énfasis en habilidad II (+4 Intimidar y +4 Supervivencia), Furia I, Presencia amedrentadora, Rastrear, Valiente y Vigor.

miércoles, 13 de mayo de 2009

Plantilla de especie: Nox

Son criaturas de aspecto humano, aunque de estatura algo menor y con un cierto aire faérico; con la piel pálida y un cabello frondoso y encrespado, similar a briznas de paja con hojas entretejidas. Su modo de vestir es rústico, con ropas confeccionadas a mano en tonalidades verdes y marrones y cubiertas por raíces de plantas.

Su planeta natal es Gaia, donde viven en perfecta armonía con la naturaleza. A primera vista parecen simples ermitaños; acampan en medio del bosque, en cabañas echas con hojas y ramas secas, usan utensilios de madera y se alimentan de frutas. Sin embargo, son una de las especies más avanzadas del universo y han desarrollado extraordinarias habilidades mentales.

Como raza su actitud es benevolente, esquiva y absolutamente neutral. También son estrictos pacifistas, rechazando la violencia incluso como medio de autodefensa. Por ello no disponen de armas y prefieren evitar las luchas empleando sus habilidades para esconderse de sus enemigos.

Nombres nox: Nefreyu, Anteus, Opher, Lya.

Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Nox

Plantilla de Nox (9 puntos):
  • Tamaño: Mediano.
  • Velocidad: 9 metros.
  • Nivel de Progreso: 8.
  • Características: Fuerza 8, Destreza 10, Constitución 8, Inteligencia 14, Sabiduría 14, Carisma 10.
  • Rasgos de especie: Lingüista, Longevidad II*, Memoria eidética II*.
  • Complicación: neutralidad y pacifismo extremos. Aunque los Nox son una raza benevolente, han decidido mantenerse al margen de los asuntos del universo, por lo que jamás toman partido por ningún bando. Si se ven en medio de un conflicto, simplemente se limitarán a ayudar a ambas partes por igual (atenderán a cualquier herido) o se mantendrán al margen. Nunca emplean la violencia, ni siquiera para defenderse, ni aceptarán que otro la use en su presencia.

Cómo jugar con un nox.

La neutralidad y el pacifismo de los nox hacen prácticamente imposible que uno de ellos decida unirse al Comando Stargate. Un modo razonable de matizar esta complicación sería jugar con un nox muy joven, que aún no ha completado su formación y no ha asimilado del todo las costumbres y métodos de su pueblo. Pero, por el mismo motivo, también debería contar con un limitado conocimiento de sus habilidades mentales (no más de tres rangos a repartir entre sus poderes psiónicos, consulta el apartado de tecnología nox).

Aún así, en ningún caso un nox aceptaría portar armas y jamás emplearía la violencia. Siempre buscará una solución dialogada y ayudará a todo el que esté herido, sea amigo o enemigo.

lunes, 11 de mayo de 2009

Plantilla de especie: Asgard

Actualmente es una de las razas más antiguas y avanzadas del universo conocido. Físicamente son mucho más pequeños que los humanos, en torno al metro de altura, de piel gris y muy delgados. En sus desproporcionadas cabezas destacan dos grandes ojos completamente negros.

Proceden de la lejana galaxia Aída y han visitado la Tierra en numerosas ocasiones para estudiar a los humanos, dando pie a muchos rumores sobre avistamientos y abducciones. Sin embargo, no tienen malas intenciones hacia la Tierra. Los asgard son un pueblo curioso, pacífico y benevolente.

En realidad sus visitas son frecuentes desde hace muchos siglos. Sus primeros contactos fueron con pueblos del norte de Europa, usando tecnología de camuflaje para parecer humanos. Aún así fueron tomados por dioses y probablemente esto dio lugar a parte de la mitología nórdica. Desde entonces se han vuelto más precavidos en sus visitas, pero sin menguar su interés por la Tierra. Probablemente sus constantes visitas fueron un factor más para que los goa’uld abandonaran la Tierra definitivamente.

De hecho, los asgard consideran a los goa’uld enemigos y en el pasado han luchado abiertamente contra ellos. La tecnología armamentística asgard es muy superior a la goa’uld, aunque estos cuentan con superioridad numérica. Finalmente las hostilidades concluyeron con la firma del Tratado de Protección de Planetas, según el cual una serie de planetas quedaban bajo protección asgard y cualquier intento de invasión goa’uld sería rápida y firmemente castigado.

Por desgracia, actualmente esta especie se enfrenta a la extinción. Hace tiempo que toda su raza se ha vuelto estéril y sólo pueden reproducirse clonando sus cuerpos y transmigrando sus mentes. El proceso no es perfecto, lo que ha ido provocando una degeneración paulatina pero irremediable.

Nombres asgard: Thor, Heimdal, Aberik, Hjalmar, Yegard, Sigbjorn.

Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Asgard

Plantilla de especie (3 puntos):
  • Tamaño (1): Pequeño.
  • Velocidad (-1): 6 metros.
  • Nivel de Progreso: 8.
  • Características (-2): Fuerza 6, Destreza 8, Constitución 6, Inteligencia 14, Sabiduría 14, Carisma 10.
  • Rasgos de especie (5): Regeneración 5 [Bonificador de Recuperación +10 (sólo resurrección) y Resurrección I (Reformación, Fuente: clonación)]

viernes, 8 de mayo de 2009

Plantilla de especie: Goa'uld

GOA’ULD

Los goa’uld son una especie parasitaria, tanto biológica como tecnológicamente. Son pequeñas criaturas con aspecto de serpiente, capaces de introducirse en el cuerpo de otro animal y tomar el control. La personalidad original del anfitrión queda totalmente anulada, y el goa’uld tiene pleno acceso a sus recuerdos y habilidades. Los humanos son el anfitrión preferido de los goa’uld: son versátiles y fáciles de controlar. También son frágiles, pero el goa’uld puede otorgar fuerza y resistencia extraordinarias, además de una larga vida.

A continuación se presenta la plantilla de un goa’uld en estado larval. La plantilla definitiva dependerá de la naturaleza del anfitrión escogido.

Plantilla de especie (30 puntos):

  • Tamaño (3 puntos): Diminuto
  • Velocidad (-1 punto): 6 metros.
  • Nivel de Progreso: 7.
  • Características (-6 puntos): Fuerza 4, Destreza 12, Constitución 10, Inteligencia 14, Sabiduría 10, Carisma 4.
  • Dotes (2 puntos): Hombre para todo, Memoria genética*.
  • Inmunidades (2 puntos): enfermedades y venenos (salvo aquellas específicamente diseñadas contra simbiontes).
  • Rasgos de larva (5 puntos): Adaptación al entorno (acuático), Arma natural I (mandíbula), Competencias limitadas, Longevidad* II, Trepador II.
  • Regeneración (14 puntos): Bonificador de recuperación +5; Ritmo de recuperación: Herido, un asalto de descanso; Malherido, Incapacitado, Moribundo y Daño de Característica, una hora de descanso.
  • Posesión (8 puntos). El goa’uld se adentra en el anfitrión, normalmente abriéndose paso a través de la nuca, y su cuerpo se enrosca alrededor de la médula espinal, tomando un control absoluto del anfitrión. Los humanos no tienen posibilidad de resistirse, salvo quizá por breves instantes y si la posesión es reciente. La personalidad original no es destruida, sólo enterrada, y el goa’uld puede liberarla momentáneamente si lo desea.

Sistema:

-Tamaño y velocidad: pasan a ser los del anfitrión.

-Características: el goa’uld conserva sus características mentales (Inteligencia y Sabiduría). Las características físicas (Fuerza, Destreza y Constitución) y el Carisma serán las del anfitrión, aunque cada una de ellas puede verse incrementada de forma notable.

-Habilidades: el goa’uld tiene acceso a todos los recuerdos y conocimientos (habilidades) del anfitrión. Si anfitrión y goa’uld comparten una habilidad, sus rangos no se apilarán. Sólo se tendrá en cuenta el mayor de ambos rangos.

-Dotes, inmunidades y regeneración: todos estos rasgos del goa’uld se transfieren a su anfitrión. A su vez el goa’uld tiene pleno acceso a las características propias del anfitrión. Si goa’uld y anfitrión comparten algún rasgo, se aplicará sólo el de mayor rango.

-Bonificaciones: el Ataque, la Fortaleza y los Reflejos serán los del anfitrión (aunque al igual que las Características podrían verse incrementados). La Voluntad será la del goa’uld.

-Rasgos de larva: son exclusivos de la forma larvaria, por lo que el anfitrión no dispondrá de ellos. En su lugar el anfitrión adquiere los siguientes rasgos: Aguante, Atractivo I, Dureza, Permanecer consciente y Longevidad I

[Nota: ver “Cómo jugar con un goa’uld” más adelante si se va a permitir que un jugador lleve a un goa’uld]

  • Naquadah en sangre (1 punto). En la sangre de los goa’uld existen partículas de naquadah, y esto es lo que les permite activar ciertos artefactos tecnológicos. El naquadah pasa a la sangre del anfitrión de forma permanente, incluso aunque se libre de la larva goa’uld (ver la dote Antiguo anfitrión).
  • Percibir goa’uld (1 punto). Un goa’uld es capaz de reconocer a otros goa’uld al detectar el naquadah de su torrente sanguíneo. Se requiere una tirada de Atención a CD 10 si se trata de un goa’uld y a CD 15 si se trata de un jaffa o de un antiguo anfitrión.
  • Toxina mortal (1 punto). En cualquier momento el goa’uld puede liberar una toxina que mata al anfitrión inmediatamente. Normalmente la usan cuando alguien intenta extraerlos por la fuerza o cuando deciden cambiar de anfitrión.

Cómo jugar con un goa’uld.

La capacidad de los goa’uld de poseer otros cuerpos es una ventaja muy poderosa. Si se permite que la utilice un jugador podría alterar fácilmente el equilibrio entre los personajes. Para evitarlo recomiendo seguir este procedimiento al crear su personaje:

  1. El jugador adquiere íntegramente la plantilla de especie.
  2. Los puntos restantes los reparte entre:
    1. Personalizar los rasgos inherentes de su goa’uld. Es decir, aquellas cualidades que siempre va a tener, independientemente del anfitrión.
    2. Adquirir los rasgos exclusivos de su actual anfitrión. En realidad sólo tiene que adquirir aquellos rasgos que le mejoren con respecto a su ficha de goa’uld básica. Estos puntos podrá recuperarlos cuando cambie de anfitrión y redistribuirlos a su antojo, en función de las características del nuevo anfitrión. Si lo considera oportuno podría ser el propio Director de Juego quien realice este paso.

jueves, 7 de mayo de 2009

Plantilla de especie: Jaffa

Los jaffa fueron creados por los goa’uld a partir de los humanos esclavizados en la Tierra. Los alteraron genéticamente para usarlos como guerreros e incubadoras de sus larvas. Al llegar a la pubertad los varones sufren un fallo total de su sistema inmunitario. Para sobrevivir deben superar el prim’tha, un ritual durante el cual se les implanta su primer simbionte. Aunque están inmaduras, estas larvas les otorgan longevidad y resistencia sobrehumanas.

Todos los jaffa, salvo algunos rebeldes, sirven fanáticamente a un Señor del Sistema goa’uld, al que consideran un dios viviente, y llevan su símbolo grabado en la frente.

Nombres jaffa masculinos: Bra’tac, Fro’tak, Moac, Rak’nor, Rya’c, Shak’l, Teal’c, Va’lar.
Nombres jaffa femeninos: Drey’auc, Frey’auc, Lo’aun, Pris’aun, Shan’auc.

Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Jaffa

Plantilla de especie de 10 puntos:

  • Tamaño (0): Mediano.
  • Velocidad (0): 9 metros.
  • Nivel de Progreso: 2.
  • Características (2): Fuerza 12, Destreza 11, Constitución 12, Inteligencia 9, Sabiduría 9, Carisma 9.
  • Rasgos de especie (6): Aguante, Dureza, Duro de pelar, Inmunidad a enfermedades y venenos (salvo aquellas específicamente diseñadas contra simbiontes), Longevidad I*.
  • Kelno’reem (1). Los jaffa no necesitan dormir. En su lugar entran en un profundo trance al que llaman kelno’reem. Esta meditación permite a su simbionte curar las heridas del jaffa y es necesaria para mantenerse sano. Si un jaffa no realiza el kelno’reem enfermará gravemente y podría llegar a morir.
    Sistema: para entrar en kelno’reem se requiere una tirada de Concentración CD 10. Esta meditación debe durar al menos 4 horas y ser realizada una vez al día. Por cada 24 horas sin meditación el jaffa perderá 2 puntos de Constitución, y sólo podrá recuperarlos realizando con éxito un kelno’reem de 8 horas. Durante este trance el jaffa se considera desprevenido y cegado.
    Si alguien intenta atacarlo tiene derecho a una prueba enfrentada de Atención (con un -4 de penalización). Si tiene éxito podrá defenderse con normalidad. Al salir del kelno’reem el personaje estará afectado (-2 a todas sus acciones) durante 1d6 turnos.
    Si se completa la meditación con éxito, el personaje podrá realizar una prueba de curación adicional contra su peor nivel de daño (todas las marcas de herido se consideran un único nivel de daño).
  • Percibir goa’uld (1). La larva goa’uld (y por extensión su jaffa) es capaz de reconocer a otros goa’uld detectando el naquadah de su torrente sanguíneo. Se requiere una tirada de Atención a CD 10 si se trata de un goa’uld y a CD 15 si se trata de un jaffa o de un antiguo anfitrión.
  • Complicación: ausencia de sistema inmunitario. Sin una larva goa’uld en su cuerpo los jaffa no tienen sistema inmunitario ni pueden entrar en kelno’reem, por lo que enferman rápidamente. En términos de juego perderán dos puntos de Constitución al día hasta que consigan otro simbionte o mueran. Cabe la posibilidad de que dos jaffas compartan una única larva durante pequeños lapsos de tiempo (2-3 días máximo), permitiéndoles prolongar su vida. Sin embargo, la larva necesita más tiempo para adaptarse plenamente a un organismo, por lo que en estos casos el kelno’reem no otorga curación ni recuperación de constitución, simplemente evita que el estado del jaffa empeore. Si la situación se prolonga la propia larva acabará debilitándose y muriendo. (Ver también tretonina en la sección de Equipo).

miércoles, 6 de mayo de 2009

Plantilla de especie: Humanos (II)

En el universo de STARGATE existen gran variedad de especies alienígenas. Sin embargo, lo más común es encontrar todo tipo de asentamientos humanos.

Hace miles de años la Tierra estaba dominada por los goa’uld (ver más abajo), una especie parasitaria que emplea a los humanos como anfitriones y mano de obra. Durante siglos trasladaron a cientos de miles de humanos a otros planetas a través del stargate, dando lugar a numerosos asentamientos extraterrestres. Finalmente una rebelión en la Tierra logró expulsar a los goa’uld y el stargate fue enterrado para que no pudieran volver.

Las civilizaciones humanas extraterrestres suelen conservar rasgos de su cultura de origen (egipcia, fenicia, céltica, indios americanos…), especialmente si siguen bajo la opresión de los goa’uld, que se aseguran de limitar su desarrollo tecnológico para que no se conviertan en una amenaza. Por su parte, los que de un modo u otro consiguen liberarse de su yugo pueden evolucionar libremente. Así es posible encontrar desde civilizaciones aún ancladas en la Edad de Piedra hasta otras con un desarrollo tecnológico muy superior al de la Tierra.

Pero la presencia humana no se limita a la Vía Láctea. En otros lugares, como la galaxia Pegaso, también existen asentamientos humanos, aunque en este caso fueron llevados por los que actualmente se conocen como Antiguos (consulta su plantilla de especie más abajo).

A modo de ejemplo se listan a continuación las plantillas de especie de algunas civilizaciones humanas aparecidas en la serie. En realidad estas plantillas reflejan exclusivamente rasgos culturales, pues genéticamente los humanos extraterrestres siguen siendo idénticos a los terrícolas. Por lo tanto, a un personaje humano habría que aplicarle la plantilla de la cultura en la que se ha educado, independientemente de en cual haya nacido.


Abydonios
Su planeta natal es Abydos, un lugar desértico y hostil. Los abydonios fueron el primer asentamiento humano con el que se cruzó el comando Stargate. Esta gente vivía bajo el yugo del goa’uld Ra, que los mantenía anclados en la edad de piedra mientras los utilizaba como esclavos para extraer mineral. La intervención del comando Stargate concluyó con la destrucción de Ra y la liberación de los abydonios, que enterraron su stargate para evitar las represalias de otros goa’uld.

Plantilla de 5 puntos:

  • Tamaño (0): Mediano.
  • Velocidad (0): 9 metros.
  • Nivel de Progreso: 0.
  • Características (1): Fuerza 11, Destreza 10, Constitución 12, Inteligencia 8, Sabiduría 10, Carisma 10.
  • Rasgos culturales (4): Adaptación al entorno (desierto), Aguante. Énfasis en habilidad (+4 Atletismo), Énfasis en habilidad (+2 Supervivencia y Trato con animales).
  • Complicación: analfabeto. El personaje no sabe leer ni escribir; sus rangos en habilidades de conocimiento deberían estar muy limitados.


Cimmerianos
Es un pueblo de raíces vikingas que no ha evolucionado mucho tecnológicamente. Es uno de los planetas que está libre de la opresión goa’uld gracias a la protección de los asgard, aunque los cimmerianos creen que se trata del dios Thor.

Nombres cimmerios: Guerwin, Kendra, Olaf.

Plantilla de 5 puntos:

  • Tamaño (0): Mediano.
  • Velocidad (0): 9 metros.
  • Nivel de Progreso: 1.
  • Características (1): Fuerza 11, Destreza 11, Constitución 12, Inteligencia 8, Sabiduría 10, Carisma 9.
  • Rasgos culturales (4): Aguante, Competencia con armas (sencillas), Énfasis en habilidad (+2 Atletismo y +2 Montar), Énfasis en habilidad (+2 Supervivencia y Trato con animales).


Kelownitas
Son los habitantes de Kelowna, una de las tres federaciones (junto a Terrania y Andari) que se disputan el planeta Langara en una permanente guerra fría. Las tres potencias se encuentran en un avanzado estado de desarrollo industrial (a nivel de los años 50 de la Tierra). Kelowna, además, dispone de importantes reservas de naquadria bajo su superficie.

Tanto cultural como tecnológicamente son muy similares a los humanos terrestres, por lo que no se les aplica ningún rasgo distintivo.

Plantilla de 0 puntos:

  • Tamaño (0): Mediano.
  • Velocidad (0): 9 metros.
  • Nivel de Progreso: 4.
  • Características (0): Fuerza 10, Destreza 10, Constitución 10, Inteligencia 10, Sabiduría 10, Carisma 10.


Aschen
(ashen)
Gente fría, racional y muy paciente. Por algún motivo que ya ni ellos recuerdan, pronto se vieron libres de los goa’uld y pudieron desarrollar una eficiente evolución tecnológica. Actualmente lideran la Confederación de Planetas Aschen, que se extiende alrededor de su planeta natal hasta varios cientos de años luz de distancia. Los demás planetas de la confederación están menos desarrollados y actúan como colonias-granja, como por ejemplo Volian. Los aschen les suministran energía y medicinas, y a cambio los volian les entregan sus cosechas.

Los aschen disponen de naves interplanetarias, aunque sus motores aún no están lo bastante desarrollados como para que puedan viajar más allá de su Confederación. Conocen la existencia de los stargate, pero en su día tuvieron que enterrarlos como medida de seguridad contra los goa’uld y después ya no pudieron recuperar el Dispositivo de Llamada (DHD). Como resultado, se encuentran aislados en una pequeña región de la galaxia.

Su tecnología incluye sistemas de teletransporte intercontinental, campos de energía electromagnéticos o tecnología de autodefensa láser; aunque sus mayores logros se encuentra dentro del campo médico: disponen de armas biológicas muy precisas y han desarrollado una auténtica panacea: un tratamiento que previene todas las enfermedades y dobla la esperanza de vida.

Su fuente de energía debe estar basada en algún tipo de biocombustible, lo que explicaría las ingentes cantidades de cosechas que requieren.

Nombres aschen: Borren, Mollem.

"No se entusiasman demasiado. Es como un planeta de… contables"
Jack O’Neill

Plantilla de 4 puntos:

  • Tamaño (0): Mediano.
  • Velocidad (0): 9 metros.
  • Nivel de Progreso: 6.
  • Características (0): Fuerza 10, Destreza 10, Constitución 10, Inteligencia 12, Sabiduría 10, Carisma 8.
  • Rasgos culturales (4): Énfasis en habilidad (+2 Diplomacia y Engañar), Longevidad I*, Inmunidad a enfermedades, Ocultar información.


Tollanos (tolanos)
Se trata de un pueblo extraordinariamente desarrollado, probablemente la civilización humana más avanzada del universo. Es una sociedad ordenada y pacífica, pero también desconfiada con los demás pueblos. Prefieren mantener las distancias y no involucrarse en problemas ajenos. Difícilmente compartirán su tecnología con otras civilizaciones, pues (como ya les sucedió en el pasado) temen que hagan mal uso de ella.

Como todos los humanos extraterrestres debieron ser extraídos de la Tierra por los goa’uld, probablemente de la cultura helénica. Sin embargo, pronto quedaron libres de su yugo, y pudieron evolucionar sin restricciones.

Nombres tollanos: Omoc, Narim.

Plantilla de 7 puntos:

  • Tamaño (0): Mediano.
  • Velocidad (0): 9 metros.
  • Nivel de Progreso: 7.
  • Características (4): Fuerza 10, Destreza 10, Constitución 10, Inteligencia 12, Sabiduría 12, Carisma 10.
  • Rasgos culturales (3): Énfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Saber), Énfasis en habilidad (+2 Averiguar intenciones y Diplomacia), Memoria eidética.
  • Complicación: pacifista. Los tollanos rechazan el uso de la violencia, salvo como último recurso de autodefensa.

Plantilla de especie: Humanos (I)

Salvo contadísimas excepciones, todos los miembros del Comando Stargate (SGC) son humanos de la Tierra. Aún así, y siempre contando con la aprobación del Director de Juego, un jugador podría adquirir alguna de las plantillas de especie que veremos a continuación (como la de un humano extraterrestre o un jaffa).

Pecando de antropocentrismo asumiremos que los terrícolas son la especie de referencia en el Universo, por lo que no se les asigna ningún rasgo distintivo.

Humano terrestre (plantilla de especie de 0 puntos)

  • Tamaño (0): Mediano.
  • Velocidad (0): 9 metros.
  • Nivel de progreso: 5.
  • Características (0): Fuerza 10, Destreza 10, Constitución 10, Inteligencia 10, Sabiduría 10, Carisma 10.