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martes, 14 de julio de 2009

Plantillas de ocupación: Prior de los Ori

Prior de los Ori


Son seres humanos (también se han visto priores jaffa) que han sido “tocados” por el poder de los Ori para servir como misioneros de su Palabra. A pesar de su inmenso poder, los Ori se ven obligados a depender de estos intermediarios, pues la protección de los ascendidos Antiguos les impide intervenir directamente en la Vía Láctea.

Los poderes entregados por los Ori permiten a los priores realizar maravillas indistinguibles de auténticos milagros (como leer la mente, sanar cualquier enfermedad e incluso resucitar a los muertos). Sus poderes también pueden ser devastadores contra aquellos que rechazan el Origen, desatando plagas y tormentas de fuego sobre sus asentamientos.

El proceso por el cual los priores reciben su poder altera radicalmente su aspecto: el pelo y la piel se vuelven albinos, la barbilla y mejillas quedan marcadas por líneas semejantes a antiguas cicatrices y su frente se vuelve ligeramente protuberante. Pero el cambio más inquietante se produce en sus ojos, pasan a ser casi completamente blancos (pierden el iris) y su pupila adopta un gélido tono grisáceo.

Los Priores son liderados por el Doci. Esencialmente se trata de un prior principal que actúa como mediador o boca de los Ori. Reside en la ciudad de Celestis, en una cámara situada al lado de las Llamas de la Iluminación. Al parecer, los Ori no pueden (o no desean) manifestarse directamente en el plano mortal de existencia, al contrario que los ascendidos Antiguos, por lo que cuando los Ori desean hablar a seres no ascendidos lo hacen a través del Doci.

Todos los priores se mantienen comunicados a través de los cristales de sus bastones, lo cual le permite a su líder, el Doci, comunicarse con todos a la vez. No obstante, estas conexiones están limitadas al interior de cada galaxia.


Gracias a sus poderes los Priores son un temible enemigo casi imposible de abatir, aunque el SG-1 llegó a descubrir que sus poderes pueden ser temporalmente deshabilitados empleando ultrasonidos que les impiden acceder a las áreas más desarrolladas de sus cerebros.


Prior (plantilla de 90 puntos).

Esta plantilla se aplicará sobre la ficha normal del personaje en el momento en que es transformado en Prior.


  • Características (6 puntos): +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, +2 Carisma
  • Habilidades (8 puntos): Concentración +4, Diplomacia +4, Intimidar +5, Oficio (prior) +7, Saber (Origen) +12.
  • Dotes (10 puntos): Esencia incrementada X
  • Poderes psiónicos (10 puntos): Escudo mental I, Impacto Mental II, Telepatía II.
  • Aptitud mágica (20 puntos): 10
  • Conjuros (31 puntos): Crear agua (0), Luz (0), Resistencia (0), Armadura de mago (1), Lanzar maldición (1), Manos ardientes (1), Orden imperiosa (1), Protección contra flechas/balas (2), Resistencia a la energía (2), Bola de fuego (3), Inmovilizar persona (3), Quitar enfermedad (3), Curar heridas críticas (4), Muro de fuego (4), Neutralizar veneno (4), Piel pétrea (4), Reanimar a los muertos (4), Restablecimiento (4), Infligir heridas a las masas (5), Nube aniquiladora (5), Plaga de insectos (5), Revivir a los muertos (5)
  • Esencia: 30
  • Bonificaciones (5 puntos): Voluntad +5.
  • Complicación: fanático.
  • Equipo: bastón Ori y una copia de El Libro del Origen.

viernes, 10 de julio de 2009

Plantillas de ocupación: Jaffa

Ocupaciones Jaffa


Guardia Jaffa

Forman el grueso de las fuerzas goa’uld. Son soldados entrenados y condicionados desde su infancia para servir fanáticamente a un Señor del Sistema, al cual veneran como un auténtico dios.


Plantilla de 25 puntos:

  • Requisito: plantilla de especie Jaffa.
  • Características (2 puntos): +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
  • Habilidades (8 puntos): Atención +4, Atletismo +5, Buscar +3, Concentración +4, Conducir (naves Goa’uld) +3, Intimidar +6, Oficio (jaffa) +4, Saber (Goa’uld) +3.
  • Dotes (6 puntos): Competencia con armas sencillas y tradicionales, Competencia con armas pesadas, Competencia con armaduras pesadas, Competencia en lucha sin armas, Disparo rápido.
  • Competencia con tecnología goa’uld (2 puntos): son capaces de utilizar vehículos y armas goa’uld sin sufrir ningún penalizador, aunque no comprendan su funcionamiento.
  • Bonificaciones (7 puntos): Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +2, Voluntad +0.
  • Equipo: armadura jaffa, lanza goa’uld, zat’nik’tel.



Primado Jaffa

El primado es un guardia de élite. Actúa como mano derecha y representante de su Señor del Sistema, comandando las tropas en el campo de batalla. Los primados se reconocen rápidamente porque el tatuaje de su frente está grabado en oro.


Plantilla de 50 puntos:

  • Requisito: plantilla de especie Jaffa.
  • Características (12 puntos): +4 Fuerza, +4 Destreza, +4 Constitución.
  • Habilidades (14 puntos): Atención +5, Atletismo +6, Buscar +4, Concentración +4, Conducir (naves Goa’uld) +5, Diplomacia +5, Intimidar +7, Oficio (jaffa) +8, Saber (estrategia) +7, Saber (Goa’uld) +5.
  • Dotes (10 puntos): Ataque a fondo, Ataque poderoso, Competencia con armas sencillas y tradicionales, Competencia con armas pesadas, Competencia con armaduras pesadas, Competencia en lucha sin armas, Disparo rápido, Iniciativa mejorada I, Liderazgo.
  • Competencia con tecnología goa’uld (2 puntos): son capaces de utilizar vehículos y armas goa’uld sin sufrir ningún penalizador, aunque no comprendan su funcionamiento.
  • Bonificaciones (12 puntos): Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +1.
  • Equipo: armadura jaffa, lanza goa’uld, zat’nik’tel.



Sodan

Hace aproximadamente 5.000 años, los Sodan eran un grupo de élite jaffa que servían al Señor del Sistema Iskhu. Durante mucho tiempo le obedecieron con despiadada lealtad, hasta que descubrieron que no se trataba de un verdadero dios y se rebelaron contra él. Este alzamiento era una amenaza para todos los goa’uld, por lo que fueron considerados traidores y perseguidos por toda la galaxia.


Tras huir durante generaciones, finalmente hallaron refugio en lo que parecía haber sido un asentamiento de los Antiguos. Aún quedaban allí muchos textos y tecnología que, con el tiempo, llegaron a comprender, utilizándola para mantenerse ocultos. Desde entonces siguen las enseñanzas de los Antiguos y su mayor aspiración es alcanzar la ascensión.


Los Sodan siguen siendo genéticamente idénticos a cualquier otro jaffa, por lo que aún dependen de un simbionte para sobrevivir. Suelen realizar incursiones para robar larvas, implantándolas en sus cuerpos como cualquier jaffa y destruyéndolas cuando alcanzan la madurez.


Los Sodan conforman una cultura orgullosa, honorable y desconfiada con los extraños. Su forma de vida y código de conducta recuerda al de los samuráis del Japón feudal. Su desconfianza natural y estricta conducta puede provocar que los primeros encuentros acaben en un enfrentamiento. Sin embargo, dado su odio a los goa’uld, los Sodan podrían convertirse en valiosos aliados del Comando Stargate.


Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Sodan#Sodan


Plantilla de 50 puntos:

  • Requisito: plantilla de especie Jaffa.
  • Características (10 puntos): +2 Fuerza, +4 Destreza, +2 Constitución, +2 Sabiduría.
  • Habilidades (14 puntos): Acrobacias +5, Atención +5, Atletismo +7, Buscar +2, Concentración +6, Intimidar +3, Oficio (a elegir) +4, Orientación +5, Saber (Goa’uld) +3, Saber (Antiguos) +5, Sigilo +5, Supervivencia +6.
  • Dotes (15 puntos): Arma viviente, Artes marciales de combate, Artes marciales defensivas, Competencia con armas sencillas y tradicionales, Competencia con arma exótica (lanza sodan), Competencia con armaduras ligeras, Competencia en lucha sin armas, Contraestocada rápida, Derribo mejorado, Disparo a bocajarro, Disparo doble, Esquiva, Esquiva asombrosa, Iniciativa mejorada.
  • Bonificaciones (11 puntos): Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +2.
  • Equipo: armadura de cuero o cuero tachonado, gran mayal, lanza sodan, dispositivo de camuflaje personal.

martes, 7 de julio de 2009

Plantillas de ocupación: especializaciones SGC (y II)

Continuamos con la segunda y última parte de las plantillas de especialización.



Diplomático (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil u oficial.
  • Características (6 puntos): +2 Sabiduría, +4 Carisma.
  • Habilidades (7 puntos): Atención +2, Averiguar intenciones +5, Diplomacia +7, Engañar +4, Idiomas 2, Intimidar +4, Recabar información +4.
  • Dotes (5 puntos): Beneficio (inmunidad diplomática), Charlatanería, Empatía, Favor, Ocultar información.
  • Bonificaciones (2 puntos): Voluntad +2.


Explorador (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de tropa.
  • Características (4 puntos): +4 Destreza.
  • Habilidades (7 puntos): Atención +4, Atletismo +4, Buscar +2, Medicina +2, Orientación +4, Sigilo +4, Supervivencia +4, Trato con animales +4.
  • Dotes (5 puntos): cinco dotes a elegir entre: Adaptación al entorno, Aguante, Ataque furtivo, Barrido visual, Correr, Despierto, Evasión, Iniciativa mejorada, Rastrear, Rodar a la defensiva.
  • Bonificaciones (4 puntos): Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad +1.


Filólogo (plantilla de 15 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil u oficial.
  • Características (4 puntos): +2 Inteligencia, +2 Carisma.
  • Habilidades (10 puntos): Atención +3, Buscar +4, Diplomacia +3, Idiomas +8, Investigar +4, Oficio (científico) +4, Saber (criptografía) +6, Saber (filología) +8.
  • Dotes (1 puntos): Lingüista.


Ingeniero (plantilla de 15 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil, tropa u oficial.
  • Características (2 puntos): +2 Inteligencia.
  • Habilidades (10 puntos): Artesanía (electrónica) +7, Artesanía (mecánica) +7, Atención +2, Buscar +4, Oficio (ingeniero) +6, Saber (ingeniería) +7, Saber (tecnología) +7.
  • Dotes (3 puntos): Chapuzas, Inventor, Máquina excepcional.


Líder de comando (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de oficial.
  • Características (6 puntos): +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, +2 Carisma.
  • Habilidades (5 puntos): Atención +4, Averiguar intenciones +4, Diplomacia +4, Intimidar +4, Saber (estrategia) +4.
  • Dotes (5 puntos): Calmado bajo presión (4 habilidades a elegir), Coordinar, Reaccionar primero, Liderazgo, Plan.
  • Bonificaciones (4 puntos): Ataque +1, Reflejos +1, Voluntad +2.


Marine (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de tropa.
  • Características (3 puntos): +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -1 Carisma.
  • Habilidades (6 puntos): Atención +4, Atletismo +4, Conducir +2, Intimidar +4, Medicina +2, Orientación +4, Sigilo +2, Supervivencia +2.
  • Dotes (5 puntos): cinco dotes a elegir entre las siguientes: Aguante, Ataque a fondo, Ataque certero, Ataque defensivo, Ataque poderoso, Competencia con armas pesadas, Competencia con explosivos, Competencia en lucha sin armas, Disparo doble, Disparo preciso, Dureza, Iniciativa mejorada, Ráfaga corta, Ráfaga larga.
  • Bonificaciones (6 puntos): Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +2.


Piloto (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de oficial.
  • Características (4 puntos): +4 Destreza.
  • Habilidades (8 puntos): Artesanía (mecánica) +4, Atención +4, Atletismo +4, Concentración +4, Conducir (a elegir) +10, Orientación +4, Supervivencia +2.
  • Dotes (2 puntos): Esquivar con vehículo, Maniobrar con vehículo especializado (a elegir).
  • Bonificaciones (6 puntos): Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +2.

jueves, 2 de julio de 2009

Plantillas de ocupación: especializaciones SGC (I)

Especializaciones.


Estas plantillas representan algunos de los roles más específicos que se pueden encontrar dentro del SGC. Es importante recordar que estas plantillas son sólo una referencia, todos los jugadores pueden tomar de ellas sólo lo que les resulte adecuado, combinar varias de ellas o, directamente, ignorarlas por completo. Lo único que sí debería tenerse en cuenta son los requisitos de cada plantilla, ya que ciertas especializaciones pueden no ser accesibles para todas las ocupaciones (aunque la última palabra la tendrá siempre el Director de Juego). Por ejemplo, un marine o un piloto con la plantilla de ocupación “especialista civil” no tiene mucho sentido. Tampoco lo tiene un agente del NID que sea oficial o un Líder de Comando que sea civil o tropa.


Salvo en el caso de los agentes del NID (que es una organización ficticia exclusiva de Stargate) el resto de especializaciones se explican por si solas.


Agente del NID (plantilla de 25 puntos).

El Departamento de Inteligencia Nacional es una organización gubernamental civil. Todo lo relacionado con esta organización es material clasificado, pero se sabe que fue creada poco después del “incidente Roswell”, en 1947. Su labor es realizar una supervisión civil de las operaciones militares de alto secreto (incluido el SGC o el Área 51).

  • Requisito: plantilla de civil.
  • Características (4 puntos): +2 Sabiduría, +2 Carisma
  • Habilidades (15 puntos): Atención +5, Averiguar intenciones +5, Buscar +5, Conducir +2, Diplomacia +2, Disfrazarse +4, Engañar +5, Idiomas +2, Intimidar +4, Investigar +7, Oficio (agente federal) +6, Recabar información +7, Sigilo +4, Supervivencia +2.
  • Dotes (3 puntos): Beneficio (agente federal)*, Bien informado, Ocultar información,
  • Bonificaciones (3 puntos): Ataque +1, Voluntad +2.

Antropólogo (plantilla de 15 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil u oficial.
  • Características (2 puntos): +2 Inteligencia.
  • Habilidades (13 puntos): Atención +5, Averiguar intenciones +2, Buscar +5, Diplomacia +4, Idiomas 2, Investigar +6, Oficio (científico) +6, Orientación +4, Saber (antropología) +10, Saber (arqueología) +8.


Astrofísico (plantilla de 15 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil u oficial.
  • Características (4 puntos): +4 Inteligencia.
  • Habilidades (11 puntos): Buscar +4, Investigar +6, Oficio (científico) +6, Orientación +2, Saber (astrofísica) +10, Saber (astronavegación) +6, Saber (matemáticas) +10.


Aventurero (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil, tropa u oficial.
  • Características (4 puntos): +2 Destreza, +2 Sabiduría.
  • Habilidades (10 puntos): Acrobacias +2, Atención +4, Atletismo +2, Buscar +5, Disfrazarse +3, Engañar +3, Idiomas 2, Investigar +4, Juego de manos +3, Orientación +2, Recabar información +5, Sigilo +3, Supervivencia +2.
  • Dotes (2 puntos): Hombre para todo, Suerte del principiante.
  • Bonificaciones (4 puntos): Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad +1.


Biólogo (plantilla de 15 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil u oficial.
  • Características (4 puntos): +2 Inteligencia, +2 Sabiduría.
  • Habilidades (11 puntos): Buscar +4, Investigar +6, Medicina +4, Oficio (científico) +6, Saber (biología) +10, Saber (química) +8, Supervivencia +2, Trato con animales +4.

domingo, 28 de junio de 2009

Plantillas de ocupación: Comando Stargate (SGC)

PLANTILLAS DE OCUPACIÓN


Comando Stargate (SGC).


Dentro del SGC podemos distinguir tres tipos de ocupación básica: especialista civil, oficial y tropa.


Los oficiales son los militares de carrera, con un rango de teniente o superior, cada comando debería contar al menos con uno de ellos. La plantilla de tropa abarca desde los soldados hasta los suboficiales, son los miembros más numerosos dentro del SGC. Los civiles son analistas o científicos destacados que colaboran con el ejército. Su número es muy limitado, sobre todo como parte de los comandos SG, pero todos reciben una mínima instrucción militar.


Estas plantillas sólo pretenden cubrir unos requisitos mínimos. Posteriormente pueden completarse con plantillas de especialización o según el criterio del jugador.


Especialista civil (plantilla de 15 puntos).

  • Características (6 puntos): +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, +2 Carisma.
  • Habilidades (4 puntos): Atención +2, Atletismo +2, Buscar +3, Investigar +3, Recabar información +2, Orientación +2, Supervivencia +2.
  • Dotes (2 puntos): Competencia con armas de fuego cortas y Competencia con armaduras ligeras.
  • Bonificaciones (3 puntos): Ataque +0, Fortaleza +0, Reflejos +1, Voluntad +2.


Oficial (plantilla de 25 puntos).

  • Características (4 puntos): +2 Constitución, +2 Carisma.
  • Habilidades (7 puntos): Artesanía (armería) +2, Atención +2, Atletismo +2, Conducir +2, Diplomacia +2, Intimidar +2, Oficio (militar) +8, Orientación +2, Saber (estrategia) +4, Supervivencia +2.
  • Dotes (10 puntos): Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego (cortas y largas), Competencia con armaduras (ligeras e intermedias) y Rango militar* V (Teniente).
  • Bonificaciones (4 puntos): Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad +1.


Tropa (plantilla de 20 puntos).

  • Características (4 puntos): +2 Fuerza, +2 Constitución.
  • Habilidades (5 puntos): Artesanía (armería) +4, Atención +2, Atletismo +4, Conducir +2, Oficio (militar) +4, Orientación +2, Supervivencia +2.
  • Dotes (6 puntos): Competencia con armas sencillas, Competencia con armas de fuego (cortas y largas), Competencia con armaduras (ligeras e intermedias) y Rango militar* I (Soldado).
  • Bonificaciones (5 puntos): Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +1, Voluntad +0.