miércoles, 29 de julio de 2009

Tecnología Goa'uld (I)

Muy pocos goa’uld demuestran interés por la investigación o el desarrollo tecnológico, ya que les resulta más sencillo obtener sus conocimientos a través del robo y saqueo de otras civilizaciones, que luego adaptan a sus necesidades y gustos. Incluso en este aspecto son una especie parasitaria.

Toda su tecnología se asienta sobre el naquadah, un metal superdenso capaz de acumular y amplificar enormes cantidades de energía. El vínculo de los goa’uld con este metal es tan estrecho que incluso tienen trazas de naquadah en su sangre, lo que les permite activar cierta tecnología exclusiva.

Los goa’uld tienen una estructura política puramente feudal, con unos pocos Señores del Sistema que compiten entre sí por el control de la galaxia. Esta situación de guerra eterna les ha llevado a prestar un especial interés por la tecnología bélica.

Entre otros avances, los goa’uld dominan el viaje estelar, aunque no son capaces de viajar entre galaxias, y sus naves cuentan con potentes escudos de energía y armas de plasma. Disponen de un limitado sistema de teletransporte y dominan a la perfección la red de stargates, empleándola de forma intensiva.

En términos de juego se considera que los goa’uld tienen Nivel de Progreso 7. A continuación se describen algunas de las muestras más representativas de su tecnología, dividiéndolas por armas, armaduras y otros dispositivos. Las naves se describen en el capítulo de Vehículos.

ARMAS

Lanza goa’uld
Es el arma reglamentaria de los soldados jaffa. Su forma es alargada como un bastón de casi dos metros y al ser disparada emite un intenso rayo de plasma. Está impulsada por un generador de naquadah líquido que le otorga 20 disparos antes de necesitar ser cambiado.

Es un arma pesada y difícil de manejar (es evidente que la prioridad en su diseño fue intimidar al enemigo), por lo que se requieren las dos manos para usarla correctamente. Los personajes con Fuerza 14 o superior podrían usarla con una mano, pero sufriendo una penalización adicional de -4 a las tiradas de ataque.

La lanza goa’uld permite dos formas de ataque:
  • A distancia. Debido a su peso el usuario sufre un -1 a la tirada de ataque y sólo recibe la mitad de la bonificación que normalmente obtendría por apuntar. El rayo de plasma causa 3d8 puntos de daño y atraviesa el blindaje con facilidad (se considera munición perforante, -2 a la RD). Esta ventaja no se aplica a los escudos de energía.
  • Cuerpo a cuerpo. Se puede empuñar como si fuera un arma doble. Un personaje puede luchar con ella como si luchara con dos armas, pero si lo hace, incurre en todos los penalizadores al ataque asociados con el uso de dos armas, como si usase un arma de una mano y un arma ligera.

Lanza sodan

Es una versión más ligera de la lanza goa’uld, desarrollada por la tribu jaffa de los Sodan. Se puede manejar con una mano y no sufre ninguna penalización al ataque, aunque sigue obteniéndose sólo la mitad de la bonificación al apuntar. Causa 2d8 puntos de daño, pero permite el fuego semiautomático y sigue considerándose munición perforante. Al igual que la lanza goa’uld, puede emplearse en cuerpo a cuerpo como si fuera un arma doble.

Cañon de plasma
Es un arma pesada que requiere ir montada en un trípode. La munición es de igual naturaleza que la de la lanza goa’uld, por lo que también se considera penetrante (-2 a la RD), pero con la diferencia de que al impactar el plasma estalla como un arma de deflagración, afectando a todos en un área de 1,5 metros de radio.

Si se dispara contra un punto geográfico (como el suelo), no se requiere tirada de ataque. En su lugar, todos aquellos dentro de su área de efecto deben superar una prueba de Reflejos (CD 15) o sufrir 3d6 puntos de daño. Los que tengan éxito sólo recibirán la mitad del daño.

Si se dispara el cañón directamente contra un objetivo, el atacante realiza una prueba normal de ataque, pero con un -2 de penalización por el peso del arma. Si supera la Defensa del objetivo le causará 4d8 puntos de daño.

Zat’nik’tel (satnekitel)
Comúnmente llamada Zat, es una pistola en forma de serpiente empleada principalmente para aturdir a los enemigos, aunque es perfectamente capaz de matarlos. Si se tiene éxito en la tirada de ataque la víctima no sufre daño, pero debe realizar una prueba de Fortaleza a CD 15. Según el resultado de la tirada el personaje puede sufrir los siguientes estados:
  • Éxito en la tirada: Afectado (-2 a todas las acciones).
  • Fallo por 1-5 puntos: Frenado.
  • Fallo por 6-10 puntos: Atontado.
  • Fallo por 11-15 puntos: Inconsciente.
  • Fallo por 16+ puntos: Muerto, pero sólo si ya estaba inconsciente por el disparo de un Zat. En caso contrario quedará Inconsciente.
Si el resultado de la tirada es un estado igual o inferior a otro que ya está sufriendo el personaje, entonces se le aplicará el inmediatamente superior. Los efectos persisten unos 20 minutos (salvo la muerte, obviamente). Los escudos de energía bloquean completamente el efecto de un Zat.

Esta regla, quizá un poco engorrosa, intenta representar la eficacia de las Zat al tiempo que ofrece un mínimo margen de maniobra a los personajes (o a sus antagonistas). Que un esbirro cualquiera deje inconsciente a los personajes con un simple disparo puede romper toda la épica de una escena de acción. Además, en la propia serie se ha visto como algunas personas lograban resistir estoicamente el impacto de un Zat, incluso varios de ellos.

En cualquier caso, el Zat también se puede utilizar tal y como suele verse en la serie, un sistema más rápido y mortal (idóneo contra secuaces). Con este sistema el primer impacto con éxito dejará a la víctima inconsciente, el segundo disparo la matará y el tercero la desintegrará.

El Zat también se puede utilizar contra objetos (un disparo sobrecargará cualquier dispositivo electrónico) salvo que sean inmunes a las armas de energía.

Granada conmocionadora
Funciona como la granada del mismo nombre incluida en el manual (pág. 87).

Tac'unitagamunition
Es un arma defensiva de nombre impronunciable, por lo que suele denominarse simplemente “Tac”. Tiene forma esférica y es lo bastante pequeña como para entrar en la palma de la mano. Al ser activada sus sensores son capaces de detectar la presencia de un cuerpo caliente en un cono de 10 metros de amplitud. Tras fijar un objetivo le dispara una ráfaga de plasma que causa 2d6 puntos de daño; para evitarla el personaje debe superar una prueba de Reflejos contra CD 20. El "tac" seguirá disparando cada asalto mientras perciba un cuerpo caliente en su radio de acción. Si detecta varios objetivos al mismo tiempo dará prioridad a aquellos que estén en movimiento.

Dispositivo de mano
El Dispositivo de Mano es un arma que se coloca en la mano como si fuera un guante de metal. Se encaja entre el antebrazo izquierdo y las yemas de los dedos, dejando un cristal rojo firmemente situado sobre la palma. Sólo puede usarse por aquéllos que tienen naquadah en su sangre (goa’uld, tok’ra o humanos con la dote “antiguo anfitrión”), aunque normalmente está codificado con el ADN de un usuario específico.

El dispositivo tiene dos formas de uso, aunque en ambos casos el goa’uld es capaz de ajustar el daño causado a voluntad, pudiendo reducir tanto el número de dados lanzados como el bonificador aplicable.
  1. La gema puede emitir un rayo de energía de apenas un metro de alcance que se aplica sobre la cabeza de la víctima. No provoca heridas visibles (salvo un enrojecimiento de la piel) pero causa un dolor agónico, pudiendo ser mortal si se prolonga suficiente tiempo. Normalmente se utiliza para castigar a los sirvientes o torturar a los prisioneros.
    Sistema: por cada minuto de tortura, la víctima sufrirá un daño igual a la Voluntad del goa’uld. Cuando se usa de esta manera el dispositivo ignora cualquier reducción de daño por blindaje, escudos o armadura natural.
  2. La gema también puede lanzar una poderosa onda de energía sónica, que además de golpear con dureza al objetivo lo proyecta a varios metros de distancia.
    Sistema: para impactar se realiza una prueba de ataque con normalidad. Si se tiene éxito, la víctima sufre un daño igual a 3d6 más la Voluntad del goa’uld, y además es proyectada a tantos metros de distancia como una tercera parte de ese daño (se redondea hacia abajo). Si el Director de Juego lo considera oportuno este empujón podría ocasionar un daño adicional (por ejemplo si el personaje es lanzado a través de una ventana o contra una superficie afilada).
    La onda de choque tiene una anchura de 1,5 metros, pero el goa’uld puede aumentarla para golpear a varios objetivos a la vez, aunque en ese caso su fuerza se ve reducida. Por cada 1,5 metros en que se amplíe el área de efecto perderá un dado de daño, de modo que podría llegar a tener 6 metros de amplitud pero haciendo sólo un daño igual a su Voluntad.
TER (Transphase Eradication Rod)
El TER fue diseñado por los Goa'uld para luchar contra los Re'tu. Estas criaturas (ver plantilla de especie) viven “fuera de fase” por lo que son invisibles al ojo humano y apenas pueden ser dañadas por las armas convencionales.

El TER dispone de dos funciones que anulan estas ventajas. Por una parte cuenta con una luz (similar a una gran linterna roja) capaz de hacer visible a cualquier re’tu enfocado con ella y, por otra, dispone de un arma de energía específicamente diseñada para dañarlos (ignora su armadura natural). El TER causa 4d6 puntos de daño a los re’tu, pero como la mayoría de su energía se desvía fuera de fase, sólo causa 1d6 puntos de daño al resto de criaturas.

Palo de tortura
Es una vara de metal de aproximadamente medio metro de longitud. Como su nombre indica no es un arma de combate, sino que es empleada por los jaffa para torturar a los prisioneros. Su mero contacto produce un dolor abrasador, al tiempo que una luz ardiente brota de la boca y los ojos del torturado.

Sistema: aproximadamente por cada minuto de tortura el personaje debe realizar una prueba de Fortaleza contra CD 10, que se incrementará en un punto por cada prueba anterior. Si el personaje tiene éxito soportará el dolor estoicamente, si fracasa perderá un punto de Voluntad y si tiene un fallo crítico (saca un 1 o falla por más de 10 puntos), el personaje perderá dos puntos de Voluntad. La tortura continúa hasta que la prueba de Fortaleza alcanza CD 20, momento en el que el personaje pierde el conocimiento. Después de eso será necesaria una pausa (pueden ser minutos u horas, a elección del DJ). Al reiniciar la tortura la CD de Fortaleza vuelve a ser 10.

Es sólo cuestión de tiempo que un personaje acabe cediendo a la tortura. Cuando su Voluntad se vea reducida a cero el personaje será incapaz de soportar por más tiempo y hará lo que sea para poner fin a la tortura: responder a las preguntas de sus torturadores, traicionar a un compañero, confesar un delito (aunque no lo haya cometido), etc.

Mientras esté retenido por sus torturadores el personaje podrá gastar un Punto de Acción para sacar fuerzas de flaqueza y recuperar tres puntos de Voluntad. A elección del DJ también puede recuperar puntos de Voluntad si algún acontecimiento renueva la fortaleza o esperanza del personaje. Una vez liberado, los puntos de Voluntad se recuperarán a razón de uno por hora de descanso.

Un personaje torturado que conserve más de la mitad de su Voluntad estará fatigado, y si ha perdido más de la mitad quedará exhausto. La fatiga se recupera del modo normal.


ARMADURAS Y ESCUDOS

Armadura Jaffa
Es una armadura metálica similar a una cota de bandas tradicional (pág. 98), pero forjada con una resistente aleación de naquadah que le otorga Reducción de Daño 6 contra todo tipo de armas, incluidas armas de fuego o energéticas. Cuenta con un casco retráctil que cubre todo el rostro, adoptando la forma del animal que representa a su Señor del Sistema. Un jaffa cubierto con su casco sufre un -2 a las pruebas de Atención, pero obtiene un +2 en las pruebas de Intimidar.

Armadura Kull
Los guerreros Kull son una fuerza de élite creada por Anubis, una perversión más parecida a un zombie que a un ser vivo, totalmente indiferente al dolor, la duda o la misericordia. La armadura que visten es de color negro y cubre todo el cuerpo, incluyendo un casco con máscara frontal. La naturaleza de la armadura es un misterio, probablemente uno más de los muchos conocimientos que Anubis obtuvo durante su Ascensión. Lo único seguro es que es literalmente impenetrable a toda la munición convencional, incluidos explosivos. Esto, unido a la resistencia natural de los guerreros Kull, los vuelve casi imparables.

En términos de juego la armadura ofrece Reducción de Daño 10, ignora la munición perforante (salvo los dardos de trinium) y, cuando es llevada por un guerrero Kull, le otorga inmunidad a los golpes críticos.

Adicionalmente, la armadura lleva integrada en el antebrazo un pequeño lanzador de plasma. Causa 2d8 puntos de daño y, como todas las armas de este tipo, se le considera munición penetrante (salvo contra escudos de energía). Además permite el fuego automático.

Escudo personal goa’uld
Al igual que el Dispositivo de Mano, este escudo se alimenta del naquadah en la sangre de su usuario, por lo que sólo funcionará con un goa’uld, un tok’ra o un personaje con la dote “Antiguo anfitrión”.

Cuando el dispositivo se activa (acción gratuita) el usuario queda envuelto por un escudo de energía con forma cilíndrica. No es posible moverse con el escudo ni atacar a través de él. En términos de juego el escudo otorga Reducción de Daño 20 e inmunidad contra críticos.

Opcional: en algunas versiones de este escudo su protección es proporcional a la energía cinética del arma empleada. Esto les permite desviar automáticamente las armas de fuego o energéticas. Sin embargo, los proyectiles más lentos, como un arma arrojadiza, podrían atravesar el escudo sin dificultad.


Para más información consulta las tablas de equipo.

viernes, 17 de julio de 2009

Tecnología del Comando Stargate

EQUIPO.

En esta sección sólo se incluirá la descripción de algunos dispositivos exclusivos aparecidos en la serie Stargate. Para todo lo demás, el extenso capítulo de equipo incluido en el manual de NSd20 es perfectamente compatible con esta ambientación.


Comando Stargate

A través de los departamentos de logística y aprovisionamiento del Comando Stargate se podrá tener acceso a cualquier equipo de tecnología humana con Nivel de Progreso 5 o inferior. Excepcionalmente también se puede permitir el acceso a objetos de Nivel de Progreso 6, considerándolos como prototipos de última generación que aún no son de dominio público. En función de la campaña jugada, y a discreción del Director de Juego, también se podría tener acceso a cierta tecnología alienígena.


Armas


FN-P90.

Un subfusil ligero y fiable. Su forma ergonómica resulta poco amenazante, por lo que suele ser el arma reglamentaria en los equipos de exploración. Una de sus mayores particularidades es su cargador, colocado horizontalmente sobre el raíl del arma. Esta disposición le otorga una mayor capacidad (50 balas) y, al ser transparente, se puede comprobar la munición restante con un simple golpe de vista. Admite munición perforante.


Para más información consulta las tablas de equipo.


Armaduras y uniformes


En las armerías del SGC están disponibles todas las armaduras del manual, siempre que sean de tipo “táctica” u “ocultable”.


Uniforme de campaña. Diseñado con materiales de última generación, es una ropa resistente y cómoda que se adapta a cualquier clima. Otorga un +2 a las pruebas de Fortaleza para soportar el frío, el calor o las inclemencias del tiempo. No incluye casco ni blindaje.


Uniforme de camuflaje. Su combinación de colores facilita pasar desapercibido en un determinado entorno: selva, desierto, nieve… Si se encuentra en el entorno correspondiente, quien lo lleve obtendrá un +2 a sus pruebas de Sigilo para esconderse.


Chaleco de malla. Se lleva sobre el uniforme y cuenta con numerosos bolsillos y soportes para facilitar el transporte de material. Al distribuir el peso de forma eficiente, otorga un +2 a la Fuerza a efectos de carga. Además está reforzado con kevlar, ofreciendo una Reducción de Daño de 2 puntos (tiene las mismas características que la camisa secreta ligera, pág. 98).



Dispositivos


Baliza localizadora. Este sistema permite conocer la posición de cualquier miembro del SGC. Su uso se extendió tras la alianza con los Asgard, con el fin de facilitar el uso de su sistema de teletransporte. Originalmente era un brazalete, pero para evitar que fuera fácilmente robado se pasó a implantarlo bajo la piel.


Código de Desactivación del Iris (C.D.I.). Cada comando Stargate dispone de un CDI exclusivo. Este código debe emitirse antes de cruzar el stargate para solicitar que abran el Iris. El CDI se introduce en un dispositivo que codifica la señal antes de emitirla. Este dispositivo (comúnmente llamado GDO, Garage Door Opener) es como un pequeño mando a distancia, y suele llevarse sujeto al antebrazo.


Equipo de supervivencia (9kg). Incluye herramienta multiuso (0,25kg), linterna (1,5kg), espejo señalizador, kit de pesca, bengalas de emergencia (3u./0,5kg), cinta adhesiva, raciones (12/0,5kg), pastillas potabilizadoras, brújula (0,25kg), fósforos impermeables, botiquín (1,5kg), saco de dormir (2kg), varillas de luz química (5u./0,5kg) y duracable (15m/1,5kg). Todos estos objetos vienen descritos en el manual de NSd20.


Generador de Naquadah (10kg). Este generador fue creado por Samantha Carter basándose en diseños obtenidos del pueblo Orbiano. El generador mide un metro de largo y tiene la forma de un cilindro con dos esferas en cada extremo. Uno solo de estos generadores es capaz de mantener a la Prometeo. Una versión posterior, el generador Mark II, funciona en un estado de sobrecarga controlada, generando seis veces más energía que el modelo original. Hicieron falta dos de estos generadores para activar durante un tiempo la Silla de Control Antigua hallada en la Antártida.

Basándose en esta tecnología también se han potenciado algunas armas nucleares. La más poderosa de ellas es la Mark IX, también conocida como “revienta puertas” por ser la única arma terrestre capaz de destruir un Stargate (junto con todo lo que se encuentre en 150 kilómetros a la redonda).


IRIS. Es una barrera de metal que recubre el Stargate de la Tierra para impedir la entrada de visitantes no deseados. El nombre se debe a que su funcionamiento de apertura es similar al iris de un ojo o el diafragma de una cámara. Cuando está cerrado forma una barrera hermética situada a sólo tres micrones de distancia del agujero de gusano, impidiendo que la mayoría de la formas de materia se reintegren. Cualquier objeto que intente atravesar el stargate mientras el Iris está cerrado es destruido sin remedio (el impacto de las partículas contra el Iris es audible desde la sala de control). Sin embargo, las señales de radio pueden atravesar el Iris, lo que permite la comunicación con los equipos SG. Originalmente el Iris estaba fabricado con veinte hojas superpuestas de titanio, pero posteriormente fue sustituido por otro mucho más resistente hecho con una aleación de trinium y titanio.


Ordenador portátil militar (3 kg.). Equipo informático de una última generación preparado para soportar los rigores del combate (Dureza 10). Dispone de pantalla táctil y cifrado de alta seguridad.



Plantillas de equipo


Equipo básico obligatorio:
  • Sistema de comunicación (walkie-talkie sumergible, comunicación encriptada y 10 km. de alcance en espacios abiertos).
  • Equipo de supervivencia.
  • C.D.I.
  • Prismáticos con telemetría y visión nocturna (2kg).
  • Esposas (25 bridas).
  • Opcional: baliza localizadora.


Equipo de exploración/investigación:

  • Uniforme de campaña.
  • Chaleco de malla (3 kg).
  • Armas: cuchillo, pistola Beretta 92F (2d6) y subfusil FN-P90 (2d6).
  • Opcional: explosivo C4, granadas, herramientas de gran calidad (adecuadas a su especialidad, pág. 62), ordenador portátil.


Equipo de combate:

  • Uniforme de campaña.
  • Blindaje: chaleco táctico o armadura de infantería (RD 6).
  • Armas: cuchillo, pistola Desert Eagle (2d8), fusil de asalto M16A (2d8), 3 granadas de fragmentación (4d6), 3 granadas de humo, explosivo C4.
  • Opcional (normalmente sólo uno por comando): equipo de asalto (pág. 60), ametralladora “twin thunder” (2d10), lanzacohetes (10d6) y lanzagranadas.


Equipo de infiltración:

  • Uniforme de camuflaje.
  • Blindaje ocultable.
  • Equipo de allanamiento (pág. 60).
  • Cuchillo de combate, arma con silenciador.
  • Opcional: rifle de francotirador, explosivo C4, gafas de visión nocturna, equipo de vigilancia, equipo de demoliciones, documento de identidad falso.


Equipo médico:

  • Uniforme médico.
  • Blindaje ligero o intermedio.
  • Equipo médico estándar (pág. 60).
  • Opcional: traje antiradiación (pág 100), instrumental quirúrgico (pág. 62) y equipo farmacéutico (pág. 60).


jueves, 16 de julio de 2009

Niveles de Progreso y Riqueza

Niveles de Progreso y Tecnología Alienígena.
En el universo Stargate los personajes pueden verse inmersos en todo tipo de civilizaciones y culturas. Desde pueblos anclados en la Edad de Piedra hasta razas alienígenas con tecnologías que bien podrían pasar por mágicas.

Los Niveles de Progreso (NP) del manual básico son una herramienta excelente para representar esta diversidad, así como la dificultad que supone para un personaje el hecho de enfrentarse a una tecnología a la que no está habituado.

Sin embargo, en la galaxia existen especies con paradigmas tecnológicos totalmente diferentes, siendo casi imposible cualquier comparación. Aún en el caso de civilizaciones con Niveles de Progreso equivalentes, puede darse el caso de que su tecnología esté basada en principios totalmente incompatibles (como los Nox y los Asgard, por ejemplo).

Por este motivo es necesario ampliar las reglas de Nivel de Progreso incluidas en NSd20:
  1. Cuando se trate de tecnología humana o asimilable a la humana se aplicarán las reglas del manual con normalidad (un -2 de penalización por cada nivel de progreso que se aleje del propio). Es necesario recordar que esta penalización también se aplica a las armas y armaduras (en principio los personajes sólo adquieren competencia con el armamento de su propio nivel de progreso o similar). Estas penalizaciones se evitan adquiriendo la dote del manual: Competencia con Nivel de Progreso.
  2. Para la tecnología alienígena, además de la regla anterior, se aplicará un penalizador adicional de -4 para los intentos de utilizar equipo de esa tecnología y de -8 para los intentos de manipularlo (como reparaciones, modificaciones…). El Director incluso puede decidir que el intento es directamente imposible (aunque siempre debería permitir una tirada si el personaje gasta un Punto de Acción). Estas penalizaciones se pueden eliminar adquiriendo la dote de Competencia con Tecnología Alienígena (ver sección Nuevas Dotes).

De este modo, un humano (NP 5) que intenta pilotar una nave goa’uld (NP 8) sufriría un -10 a su prueba de habilidad (-6 por la diferencia de NP y otro -4 adicional porque es una tecnología alienígena totalmente diferente a la humana). Si además intentara reparar el motor de la nave la penalización subiría a -14.

Riqueza y trueque.
Salvo que se intente adquirir por contrabando o comerciando con otras culturas, la Riqueza no será un factor muy relevante en la mayoría de las partidas de Stargate. Incluso en estos casos, y a falta de una moneda de curso legal galáctico, lo más común será llegar a acuerdos comerciales basados en el trueque (por ejemplo, suministros médicos a cambio de naquadah). Los equipos de exploración están autorizados para iniciar este tipo de negociaciones, aunque corresponde a negociadores y diplomáticos cualificados pactar sus términos de forma definitiva.

Solicitud de equipo.
Habitualmente los personajes serán miembros de un equipo SG y tendrán a su disposición todos los recursos de los que puede disponer un proyecto de alto secreto del ejército de los Estados Unidos (eso incluye toda la tecnología existente y alguna que aún “no existe”).

Obviamente el SGC no se dedicará a repartir prototipos multimillonarios alegremente, pero los personajes deberían disponer de todo lo necesario para llevar a buen término la misión encomendada, siendo siempre equipo de primera calidad y en perfecto estado.

Si un personaje desea algún equipo adicional, el Director de Juego deberá valorar si es razonable. Lo más recomendable es pedir al jugador que justifique su solicitud y, adicionalmente, que supere una prueba del Oficio correspondiente (normalmente “militar”). La CD de esta tirada podría ser igual a la CD de compra del objeto deseado, modificada en función de lo bien (o mal) que esté argumentada la petición. Se puede encontrar más información sobre este tema en la página 51.

martes, 14 de julio de 2009

Plantillas de ocupación: Prior de los Ori

Prior de los Ori


Son seres humanos (también se han visto priores jaffa) que han sido “tocados” por el poder de los Ori para servir como misioneros de su Palabra. A pesar de su inmenso poder, los Ori se ven obligados a depender de estos intermediarios, pues la protección de los ascendidos Antiguos les impide intervenir directamente en la Vía Láctea.

Los poderes entregados por los Ori permiten a los priores realizar maravillas indistinguibles de auténticos milagros (como leer la mente, sanar cualquier enfermedad e incluso resucitar a los muertos). Sus poderes también pueden ser devastadores contra aquellos que rechazan el Origen, desatando plagas y tormentas de fuego sobre sus asentamientos.

El proceso por el cual los priores reciben su poder altera radicalmente su aspecto: el pelo y la piel se vuelven albinos, la barbilla y mejillas quedan marcadas por líneas semejantes a antiguas cicatrices y su frente se vuelve ligeramente protuberante. Pero el cambio más inquietante se produce en sus ojos, pasan a ser casi completamente blancos (pierden el iris) y su pupila adopta un gélido tono grisáceo.

Los Priores son liderados por el Doci. Esencialmente se trata de un prior principal que actúa como mediador o boca de los Ori. Reside en la ciudad de Celestis, en una cámara situada al lado de las Llamas de la Iluminación. Al parecer, los Ori no pueden (o no desean) manifestarse directamente en el plano mortal de existencia, al contrario que los ascendidos Antiguos, por lo que cuando los Ori desean hablar a seres no ascendidos lo hacen a través del Doci.

Todos los priores se mantienen comunicados a través de los cristales de sus bastones, lo cual le permite a su líder, el Doci, comunicarse con todos a la vez. No obstante, estas conexiones están limitadas al interior de cada galaxia.


Gracias a sus poderes los Priores son un temible enemigo casi imposible de abatir, aunque el SG-1 llegó a descubrir que sus poderes pueden ser temporalmente deshabilitados empleando ultrasonidos que les impiden acceder a las áreas más desarrolladas de sus cerebros.


Prior (plantilla de 90 puntos).

Esta plantilla se aplicará sobre la ficha normal del personaje en el momento en que es transformado en Prior.


  • Características (6 puntos): +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, +2 Carisma
  • Habilidades (8 puntos): Concentración +4, Diplomacia +4, Intimidar +5, Oficio (prior) +7, Saber (Origen) +12.
  • Dotes (10 puntos): Esencia incrementada X
  • Poderes psiónicos (10 puntos): Escudo mental I, Impacto Mental II, Telepatía II.
  • Aptitud mágica (20 puntos): 10
  • Conjuros (31 puntos): Crear agua (0), Luz (0), Resistencia (0), Armadura de mago (1), Lanzar maldición (1), Manos ardientes (1), Orden imperiosa (1), Protección contra flechas/balas (2), Resistencia a la energía (2), Bola de fuego (3), Inmovilizar persona (3), Quitar enfermedad (3), Curar heridas críticas (4), Muro de fuego (4), Neutralizar veneno (4), Piel pétrea (4), Reanimar a los muertos (4), Restablecimiento (4), Infligir heridas a las masas (5), Nube aniquiladora (5), Plaga de insectos (5), Revivir a los muertos (5)
  • Esencia: 30
  • Bonificaciones (5 puntos): Voluntad +5.
  • Complicación: fanático.
  • Equipo: bastón Ori y una copia de El Libro del Origen.

viernes, 10 de julio de 2009

Plantillas de ocupación: Jaffa

Ocupaciones Jaffa


Guardia Jaffa

Forman el grueso de las fuerzas goa’uld. Son soldados entrenados y condicionados desde su infancia para servir fanáticamente a un Señor del Sistema, al cual veneran como un auténtico dios.


Plantilla de 25 puntos:

  • Requisito: plantilla de especie Jaffa.
  • Características (2 puntos): +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Sabiduría, -2 Carisma.
  • Habilidades (8 puntos): Atención +4, Atletismo +5, Buscar +3, Concentración +4, Conducir (naves Goa’uld) +3, Intimidar +6, Oficio (jaffa) +4, Saber (Goa’uld) +3.
  • Dotes (6 puntos): Competencia con armas sencillas y tradicionales, Competencia con armas pesadas, Competencia con armaduras pesadas, Competencia en lucha sin armas, Disparo rápido.
  • Competencia con tecnología goa’uld (2 puntos): son capaces de utilizar vehículos y armas goa’uld sin sufrir ningún penalizador, aunque no comprendan su funcionamiento.
  • Bonificaciones (7 puntos): Ataque +2, Fortaleza +3, Reflejos +2, Voluntad +0.
  • Equipo: armadura jaffa, lanza goa’uld, zat’nik’tel.



Primado Jaffa

El primado es un guardia de élite. Actúa como mano derecha y representante de su Señor del Sistema, comandando las tropas en el campo de batalla. Los primados se reconocen rápidamente porque el tatuaje de su frente está grabado en oro.


Plantilla de 50 puntos:

  • Requisito: plantilla de especie Jaffa.
  • Características (12 puntos): +4 Fuerza, +4 Destreza, +4 Constitución.
  • Habilidades (14 puntos): Atención +5, Atletismo +6, Buscar +4, Concentración +4, Conducir (naves Goa’uld) +5, Diplomacia +5, Intimidar +7, Oficio (jaffa) +8, Saber (estrategia) +7, Saber (Goa’uld) +5.
  • Dotes (10 puntos): Ataque a fondo, Ataque poderoso, Competencia con armas sencillas y tradicionales, Competencia con armas pesadas, Competencia con armaduras pesadas, Competencia en lucha sin armas, Disparo rápido, Iniciativa mejorada I, Liderazgo.
  • Competencia con tecnología goa’uld (2 puntos): son capaces de utilizar vehículos y armas goa’uld sin sufrir ningún penalizador, aunque no comprendan su funcionamiento.
  • Bonificaciones (12 puntos): Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +1.
  • Equipo: armadura jaffa, lanza goa’uld, zat’nik’tel.



Sodan

Hace aproximadamente 5.000 años, los Sodan eran un grupo de élite jaffa que servían al Señor del Sistema Iskhu. Durante mucho tiempo le obedecieron con despiadada lealtad, hasta que descubrieron que no se trataba de un verdadero dios y se rebelaron contra él. Este alzamiento era una amenaza para todos los goa’uld, por lo que fueron considerados traidores y perseguidos por toda la galaxia.


Tras huir durante generaciones, finalmente hallaron refugio en lo que parecía haber sido un asentamiento de los Antiguos. Aún quedaban allí muchos textos y tecnología que, con el tiempo, llegaron a comprender, utilizándola para mantenerse ocultos. Desde entonces siguen las enseñanzas de los Antiguos y su mayor aspiración es alcanzar la ascensión.


Los Sodan siguen siendo genéticamente idénticos a cualquier otro jaffa, por lo que aún dependen de un simbionte para sobrevivir. Suelen realizar incursiones para robar larvas, implantándolas en sus cuerpos como cualquier jaffa y destruyéndolas cuando alcanzan la madurez.


Los Sodan conforman una cultura orgullosa, honorable y desconfiada con los extraños. Su forma de vida y código de conducta recuerda al de los samuráis del Japón feudal. Su desconfianza natural y estricta conducta puede provocar que los primeros encuentros acaben en un enfrentamiento. Sin embargo, dado su odio a los goa’uld, los Sodan podrían convertirse en valiosos aliados del Comando Stargate.


Más información: http://es.stargate.wikia.com/wiki/Sodan#Sodan


Plantilla de 50 puntos:

  • Requisito: plantilla de especie Jaffa.
  • Características (10 puntos): +2 Fuerza, +4 Destreza, +2 Constitución, +2 Sabiduría.
  • Habilidades (14 puntos): Acrobacias +5, Atención +5, Atletismo +7, Buscar +2, Concentración +6, Intimidar +3, Oficio (a elegir) +4, Orientación +5, Saber (Goa’uld) +3, Saber (Antiguos) +5, Sigilo +5, Supervivencia +6.
  • Dotes (15 puntos): Arma viviente, Artes marciales de combate, Artes marciales defensivas, Competencia con armas sencillas y tradicionales, Competencia con arma exótica (lanza sodan), Competencia con armaduras ligeras, Competencia en lucha sin armas, Contraestocada rápida, Derribo mejorado, Disparo a bocajarro, Disparo doble, Esquiva, Esquiva asombrosa, Iniciativa mejorada.
  • Bonificaciones (11 puntos): Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +2.
  • Equipo: armadura de cuero o cuero tachonado, gran mayal, lanza sodan, dispositivo de camuflaje personal.

martes, 7 de julio de 2009

Plantillas de ocupación: especializaciones SGC (y II)

Continuamos con la segunda y última parte de las plantillas de especialización.



Diplomático (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil u oficial.
  • Características (6 puntos): +2 Sabiduría, +4 Carisma.
  • Habilidades (7 puntos): Atención +2, Averiguar intenciones +5, Diplomacia +7, Engañar +4, Idiomas 2, Intimidar +4, Recabar información +4.
  • Dotes (5 puntos): Beneficio (inmunidad diplomática), Charlatanería, Empatía, Favor, Ocultar información.
  • Bonificaciones (2 puntos): Voluntad +2.


Explorador (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de tropa.
  • Características (4 puntos): +4 Destreza.
  • Habilidades (7 puntos): Atención +4, Atletismo +4, Buscar +2, Medicina +2, Orientación +4, Sigilo +4, Supervivencia +4, Trato con animales +4.
  • Dotes (5 puntos): cinco dotes a elegir entre: Adaptación al entorno, Aguante, Ataque furtivo, Barrido visual, Correr, Despierto, Evasión, Iniciativa mejorada, Rastrear, Rodar a la defensiva.
  • Bonificaciones (4 puntos): Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad +1.


Filólogo (plantilla de 15 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil u oficial.
  • Características (4 puntos): +2 Inteligencia, +2 Carisma.
  • Habilidades (10 puntos): Atención +3, Buscar +4, Diplomacia +3, Idiomas +8, Investigar +4, Oficio (científico) +4, Saber (criptografía) +6, Saber (filología) +8.
  • Dotes (1 puntos): Lingüista.


Ingeniero (plantilla de 15 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil, tropa u oficial.
  • Características (2 puntos): +2 Inteligencia.
  • Habilidades (10 puntos): Artesanía (electrónica) +7, Artesanía (mecánica) +7, Atención +2, Buscar +4, Oficio (ingeniero) +6, Saber (ingeniería) +7, Saber (tecnología) +7.
  • Dotes (3 puntos): Chapuzas, Inventor, Máquina excepcional.


Líder de comando (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de oficial.
  • Características (6 puntos): +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, +2 Carisma.
  • Habilidades (5 puntos): Atención +4, Averiguar intenciones +4, Diplomacia +4, Intimidar +4, Saber (estrategia) +4.
  • Dotes (5 puntos): Calmado bajo presión (4 habilidades a elegir), Coordinar, Reaccionar primero, Liderazgo, Plan.
  • Bonificaciones (4 puntos): Ataque +1, Reflejos +1, Voluntad +2.


Marine (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de tropa.
  • Características (3 puntos): +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -1 Carisma.
  • Habilidades (6 puntos): Atención +4, Atletismo +4, Conducir +2, Intimidar +4, Medicina +2, Orientación +4, Sigilo +2, Supervivencia +2.
  • Dotes (5 puntos): cinco dotes a elegir entre las siguientes: Aguante, Ataque a fondo, Ataque certero, Ataque defensivo, Ataque poderoso, Competencia con armas pesadas, Competencia con explosivos, Competencia en lucha sin armas, Disparo doble, Disparo preciso, Dureza, Iniciativa mejorada, Ráfaga corta, Ráfaga larga.
  • Bonificaciones (6 puntos): Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +2.


Piloto (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de oficial.
  • Características (4 puntos): +4 Destreza.
  • Habilidades (8 puntos): Artesanía (mecánica) +4, Atención +4, Atletismo +4, Concentración +4, Conducir (a elegir) +10, Orientación +4, Supervivencia +2.
  • Dotes (2 puntos): Esquivar con vehículo, Maniobrar con vehículo especializado (a elegir).
  • Bonificaciones (6 puntos): Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +2.

jueves, 2 de julio de 2009

Plantillas de ocupación: especializaciones SGC (I)

Especializaciones.


Estas plantillas representan algunos de los roles más específicos que se pueden encontrar dentro del SGC. Es importante recordar que estas plantillas son sólo una referencia, todos los jugadores pueden tomar de ellas sólo lo que les resulte adecuado, combinar varias de ellas o, directamente, ignorarlas por completo. Lo único que sí debería tenerse en cuenta son los requisitos de cada plantilla, ya que ciertas especializaciones pueden no ser accesibles para todas las ocupaciones (aunque la última palabra la tendrá siempre el Director de Juego). Por ejemplo, un marine o un piloto con la plantilla de ocupación “especialista civil” no tiene mucho sentido. Tampoco lo tiene un agente del NID que sea oficial o un Líder de Comando que sea civil o tropa.


Salvo en el caso de los agentes del NID (que es una organización ficticia exclusiva de Stargate) el resto de especializaciones se explican por si solas.


Agente del NID (plantilla de 25 puntos).

El Departamento de Inteligencia Nacional es una organización gubernamental civil. Todo lo relacionado con esta organización es material clasificado, pero se sabe que fue creada poco después del “incidente Roswell”, en 1947. Su labor es realizar una supervisión civil de las operaciones militares de alto secreto (incluido el SGC o el Área 51).

  • Requisito: plantilla de civil.
  • Características (4 puntos): +2 Sabiduría, +2 Carisma
  • Habilidades (15 puntos): Atención +5, Averiguar intenciones +5, Buscar +5, Conducir +2, Diplomacia +2, Disfrazarse +4, Engañar +5, Idiomas +2, Intimidar +4, Investigar +7, Oficio (agente federal) +6, Recabar información +7, Sigilo +4, Supervivencia +2.
  • Dotes (3 puntos): Beneficio (agente federal)*, Bien informado, Ocultar información,
  • Bonificaciones (3 puntos): Ataque +1, Voluntad +2.

Antropólogo (plantilla de 15 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil u oficial.
  • Características (2 puntos): +2 Inteligencia.
  • Habilidades (13 puntos): Atención +5, Averiguar intenciones +2, Buscar +5, Diplomacia +4, Idiomas 2, Investigar +6, Oficio (científico) +6, Orientación +4, Saber (antropología) +10, Saber (arqueología) +8.


Astrofísico (plantilla de 15 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil u oficial.
  • Características (4 puntos): +4 Inteligencia.
  • Habilidades (11 puntos): Buscar +4, Investigar +6, Oficio (científico) +6, Orientación +2, Saber (astrofísica) +10, Saber (astronavegación) +6, Saber (matemáticas) +10.


Aventurero (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil, tropa u oficial.
  • Características (4 puntos): +2 Destreza, +2 Sabiduría.
  • Habilidades (10 puntos): Acrobacias +2, Atención +4, Atletismo +2, Buscar +5, Disfrazarse +3, Engañar +3, Idiomas 2, Investigar +4, Juego de manos +3, Orientación +2, Recabar información +5, Sigilo +3, Supervivencia +2.
  • Dotes (2 puntos): Hombre para todo, Suerte del principiante.
  • Bonificaciones (4 puntos): Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad +1.


Biólogo (plantilla de 15 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil u oficial.
  • Características (4 puntos): +2 Inteligencia, +2 Sabiduría.
  • Habilidades (11 puntos): Buscar +4, Investigar +6, Medicina +4, Oficio (científico) +6, Saber (biología) +10, Saber (química) +8, Supervivencia +2, Trato con animales +4.