martes, 7 de julio de 2009

Plantillas de ocupación: especializaciones SGC (y II)

Continuamos con la segunda y última parte de las plantillas de especialización.



Diplomático (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil u oficial.
  • Características (6 puntos): +2 Sabiduría, +4 Carisma.
  • Habilidades (7 puntos): Atención +2, Averiguar intenciones +5, Diplomacia +7, Engañar +4, Idiomas 2, Intimidar +4, Recabar información +4.
  • Dotes (5 puntos): Beneficio (inmunidad diplomática), Charlatanería, Empatía, Favor, Ocultar información.
  • Bonificaciones (2 puntos): Voluntad +2.


Explorador (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de tropa.
  • Características (4 puntos): +4 Destreza.
  • Habilidades (7 puntos): Atención +4, Atletismo +4, Buscar +2, Medicina +2, Orientación +4, Sigilo +4, Supervivencia +4, Trato con animales +4.
  • Dotes (5 puntos): cinco dotes a elegir entre: Adaptación al entorno, Aguante, Ataque furtivo, Barrido visual, Correr, Despierto, Evasión, Iniciativa mejorada, Rastrear, Rodar a la defensiva.
  • Bonificaciones (4 puntos): Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad +1.


Filólogo (plantilla de 15 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil u oficial.
  • Características (4 puntos): +2 Inteligencia, +2 Carisma.
  • Habilidades (10 puntos): Atención +3, Buscar +4, Diplomacia +3, Idiomas +8, Investigar +4, Oficio (científico) +4, Saber (criptografía) +6, Saber (filología) +8.
  • Dotes (1 puntos): Lingüista.


Ingeniero (plantilla de 15 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil, tropa u oficial.
  • Características (2 puntos): +2 Inteligencia.
  • Habilidades (10 puntos): Artesanía (electrónica) +7, Artesanía (mecánica) +7, Atención +2, Buscar +4, Oficio (ingeniero) +6, Saber (ingeniería) +7, Saber (tecnología) +7.
  • Dotes (3 puntos): Chapuzas, Inventor, Máquina excepcional.


Líder de comando (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de oficial.
  • Características (6 puntos): +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, +2 Carisma.
  • Habilidades (5 puntos): Atención +4, Averiguar intenciones +4, Diplomacia +4, Intimidar +4, Saber (estrategia) +4.
  • Dotes (5 puntos): Calmado bajo presión (4 habilidades a elegir), Coordinar, Reaccionar primero, Liderazgo, Plan.
  • Bonificaciones (4 puntos): Ataque +1, Reflejos +1, Voluntad +2.


Marine (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de tropa.
  • Características (3 puntos): +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, -1 Carisma.
  • Habilidades (6 puntos): Atención +4, Atletismo +4, Conducir +2, Intimidar +4, Medicina +2, Orientación +4, Sigilo +2, Supervivencia +2.
  • Dotes (5 puntos): cinco dotes a elegir entre las siguientes: Aguante, Ataque a fondo, Ataque certero, Ataque defensivo, Ataque poderoso, Competencia con armas pesadas, Competencia con explosivos, Competencia en lucha sin armas, Disparo doble, Disparo preciso, Dureza, Iniciativa mejorada, Ráfaga corta, Ráfaga larga.
  • Bonificaciones (6 puntos): Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +2.


Piloto (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de oficial.
  • Características (4 puntos): +4 Destreza.
  • Habilidades (8 puntos): Artesanía (mecánica) +4, Atención +4, Atletismo +4, Concentración +4, Conducir (a elegir) +10, Orientación +4, Supervivencia +2.
  • Dotes (2 puntos): Esquivar con vehículo, Maniobrar con vehículo especializado (a elegir).
  • Bonificaciones (6 puntos): Ataque +2, Fortaleza +2, Reflejos +2.

6 comentarios:

  1. Los veo todos bien, la verdad, pero por comentar algo, hago alguna sugerencia (alguna no muy util, seguramente:p)...

    Diplomatico:
    Lo veo bien.
    A lo mejor le quitaba algo de Intimidar (+1 o +2 por ejemplo) y se lo subia a Atencion. Despues de todo son casi espias...
    Tambien creo que le iria bien algun conocimiento de politica, si le quitas el +2 a Sabiduria, se le puede poner un +8 por ejemplo... Pero no se si a efectos de juego esos conocimientos...

    Explorador:
    a lo mejor le quitaba 2 de Destreza, y le subia las habilidades de Atencion, Buscar, Orientacion y supervivencia... pero me gusta el +4 a Destreza, asi que no se que decir...

    Filologo:
    No veo nada que se le pudiera quitar/poner... A lo mejor algunos conocimientos de antropologia serian interesantes, por conocer a la raza y sus costumbres para entender bien el contexto del idioma... pero podria ir por Diplomacia.
    Pero no se de donde sacar puntos para eso

    Ingeniero:
    Le falta 1 punto en idioma para el tecno-blabla.
    A parte de eso... si lo subes hasta 20 puntos, se le pueden poner competencias con algun otro nivel tecnologico, que para el SGC seria casi basico para un ingeniero...

    Lider de comando:
    Lo veo bien...a lo mejor un +4 a Carisma es mucho y se puede bajar a +2 y con los puntos poner alguna otra habilidad, como supervivencia, buscar, orientacion, etc

    Marine:
    Pondria tambien la opcion de iniciativa mejorada entre las dotes, pero es por comentar algo:p

    Piloto:
    Le subiria la Atencion, que un +2 la veo algo baja. A lo mejor se podria bajar el +4 en Destreza y gastar los puntos en Atencion y alguna otra cosa... Segun el tipo de vehiculo, alguna dote en plan Aguante para soportar mejor las aceleraciones podria ser interesante. O mas puntos en Orientacion, Iniciativa mejorada, etc

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  2. Diplomático:
    Lo veo más como un político que como un espía. A pesar de todo no le puse la habilidad de Política porque me pareció poco relevante para el tipo de aventuras más habituales en Stargate (y siempre se puede considerar como parte de la Diplomacia). Igual lo que hago es bajar un punto la voluntad y darle la dote "Beneficio (inmunidad diplomática)".

    Pero ya que hablas de espías, ¿quieres hacer una plantilla de especialización para espías/ladrones? Como los de aquel comando encubierto que se dedicaban a robar tecnología alienígena.


    Explorador, Filólogo:
    Es que es eso, les pondría más rasgos, pero tampoco sé de donde sacar los puntos. Casi lo prefiero como están.


    Ingeniero:
    Prefiero no ponerle competencias porque eso depende de la situación en que se juegue la partida. Si es un comando veterano sí que podría tenerlas, pero si se juega en los primeros compases de la exploración o el personajes es novato, no tendría porque tener esos conocimientos.


    Líder de comando:
    Sí, voy a bajarle el Carisma a +2 y le subiré habilidades.


    Marine:
    Ok, lo incluiré.


    Piloto:
    Por aquello de la resistencia física les había puesto el +2 a Constitución,pero me lo pensaré. Igual le pongo +1 Fortaleza y le quito el +2 Constitución, y así me sobra un punto para habilidades. O tal vez le baje la Destreza a +2.

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  3. Pues mirare a ver si hago una plantilla de espia, que ad+ tambien podria servir para infiltrados tok'ra, entre otras cosas:p

    Ladrones de teconogia...bueno es que casi eran como un comando del SGC, pero con otras misiones distintas...aunque se podria poner algun saber tecnologico para saber mas o menos que robar y que no...

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  4. Sí, una plantilla lo más genérica posible, que se le pueda dar varias aplicaciones. Por ese motivo, y por lo que te comentaba del ingeniero, creo que es mejor no incluirle dotes de Competencia con Nivel de Progreso. Además, sus superiores les pueden dar los datos de lo que tienen que robar y ellos podrán hacerlo perfectamente sin saber cómo funciona o qué hace.

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  5. ok, cuando acabe con la plantilla de "cazavampiros" me pongo con la de espia:D (tb me servira para mi, ahora que lo pienso:p)

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  6. Oki ^_^

    Ya edité algunos cambios.

    Al diplomático le bajé la voluntad y le puse inmunidad diplomática.

    Al líder le bajé carisma para darle inteligencia y sustituí Iniciativa Mejorada por Reaccionar Primero.

    Al piloto le quité la Voluntad y la Constitución para subirle Atención, Atlestismo, Ataque y Fortaleza. Aunque parezca que tiene poca Atención, hay que tener en cuenta que también habría que añadirle los rasgos de la plantilla de ocupación básica.

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