jueves, 2 de julio de 2009

Plantillas de ocupación: especializaciones SGC (I)

Especializaciones.


Estas plantillas representan algunos de los roles más específicos que se pueden encontrar dentro del SGC. Es importante recordar que estas plantillas son sólo una referencia, todos los jugadores pueden tomar de ellas sólo lo que les resulte adecuado, combinar varias de ellas o, directamente, ignorarlas por completo. Lo único que sí debería tenerse en cuenta son los requisitos de cada plantilla, ya que ciertas especializaciones pueden no ser accesibles para todas las ocupaciones (aunque la última palabra la tendrá siempre el Director de Juego). Por ejemplo, un marine o un piloto con la plantilla de ocupación “especialista civil” no tiene mucho sentido. Tampoco lo tiene un agente del NID que sea oficial o un Líder de Comando que sea civil o tropa.


Salvo en el caso de los agentes del NID (que es una organización ficticia exclusiva de Stargate) el resto de especializaciones se explican por si solas.


Agente del NID (plantilla de 25 puntos).

El Departamento de Inteligencia Nacional es una organización gubernamental civil. Todo lo relacionado con esta organización es material clasificado, pero se sabe que fue creada poco después del “incidente Roswell”, en 1947. Su labor es realizar una supervisión civil de las operaciones militares de alto secreto (incluido el SGC o el Área 51).

  • Requisito: plantilla de civil.
  • Características (4 puntos): +2 Sabiduría, +2 Carisma
  • Habilidades (15 puntos): Atención +5, Averiguar intenciones +5, Buscar +5, Conducir +2, Diplomacia +2, Disfrazarse +4, Engañar +5, Idiomas +2, Intimidar +4, Investigar +7, Oficio (agente federal) +6, Recabar información +7, Sigilo +4, Supervivencia +2.
  • Dotes (3 puntos): Beneficio (agente federal)*, Bien informado, Ocultar información,
  • Bonificaciones (3 puntos): Ataque +1, Voluntad +2.

Antropólogo (plantilla de 15 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil u oficial.
  • Características (2 puntos): +2 Inteligencia.
  • Habilidades (13 puntos): Atención +5, Averiguar intenciones +2, Buscar +5, Diplomacia +4, Idiomas 2, Investigar +6, Oficio (científico) +6, Orientación +4, Saber (antropología) +10, Saber (arqueología) +8.


Astrofísico (plantilla de 15 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil u oficial.
  • Características (4 puntos): +4 Inteligencia.
  • Habilidades (11 puntos): Buscar +4, Investigar +6, Oficio (científico) +6, Orientación +2, Saber (astrofísica) +10, Saber (astronavegación) +6, Saber (matemáticas) +10.


Aventurero (plantilla de 20 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil, tropa u oficial.
  • Características (4 puntos): +2 Destreza, +2 Sabiduría.
  • Habilidades (10 puntos): Acrobacias +2, Atención +4, Atletismo +2, Buscar +5, Disfrazarse +3, Engañar +3, Idiomas 2, Investigar +4, Juego de manos +3, Orientación +2, Recabar información +5, Sigilo +3, Supervivencia +2.
  • Dotes (2 puntos): Hombre para todo, Suerte del principiante.
  • Bonificaciones (4 puntos): Ataque +1, Fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad +1.


Biólogo (plantilla de 15 puntos).

  • Requisito: plantilla de civil u oficial.
  • Características (4 puntos): +2 Inteligencia, +2 Sabiduría.
  • Habilidades (11 puntos): Buscar +4, Investigar +6, Medicina +4, Oficio (científico) +6, Saber (biología) +10, Saber (química) +8, Supervivencia +2, Trato con animales +4.

5 comentarios:

  1. Sobre el agente del NID... No hay el benificio de agente de la ley/federal? (si, tengo que leerme mejor el manual...). Si lo hay, creo que les vendria bien.

    Antropologo: no se si acabo de verles el +2 a constitucion. Puede venir bien, sobretodo en expediciones a segun donde...pero casi me los imagino mas con un bono a Carisma, dado que serian los responsables del equipo en establecer contactos con otras especies/culturas...
    A lo mejor tambien gastar otro punto en habilidades para dejarlos a +10 las habilidades de Saber, como el astrofisico y el biologo.
    A parte de eso, creo que tener algun rango adicional en idiomas podria ser interesante/recomendable. Incluso uno de ellos podria ser algun tipo de comunicacion por señas, aunque eso se podria "emular" por antropologia.
    Averiguar intenciones creo que tambien seria util para un antropologo (ese que viene hacia mi con el hacha grande...querra ser mi amigo??).
    Algun rango en disfraz podria ser interesante para intentar "mimetizarse" con otra raza y parecer mas amistoso.
    Diplomacia tambien puede ser muy interesante, de cara a contactos y demas, pero no lo veo tan obligatorio

    Sobre el Astrofisico nada que comentar:p

    Aventurero:
    Creo que me pega mas un bono a la destreza antes que a la sabiduria...Sobretodo con esas habilidades.

    Nada tampoco sobre el Biologo:D

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  2. Lo de agente de la ley podría hacerse con la dote Beneficio (es como la de M&M). Sin ir más lejos, en la aventura "El Maizal" los personajes tienen la dote: "Beneficio (agente federal)".

    Sobre el antropólogo... Es que tampoco quiero convertirlo en un Indiana Jones (o un Daniel Jackon mismamente). La plantilla debería representar simplemente los rasgos académicos.

    Entonces podría quitarles la Constitución, como tú dices y quizá también la Supervivencia, y en su lugar ponerle Diplomacia (si conoce muchas culturas le resultará más fácil adaptarse a costumbres extrañas y encajar) y hasta cierto punto lo que dices de Averiguar Intenciones también cuadra. Lo de Disfraz, en cambio... No lo veo como algo que se desprenda necesariamente de su formación académica. Sí le puede resultar más fácil integrarse, por que conoce las costumbres a través de sus estudios, pero creo que eso se incluye en la Diplomacia.

    A ver, en resumen: ganamos 2 puntos quitando la constitución y le ponemos +4 Diplomacia, +2 Averiguar intenciones, +2 idiomas (probablemente lenguas muertas o dialectos exóticos), +2 Saber (antropología), -2 Supervivencia.


    En realidad el aventurero tiene tantas habilidades dependientes de Sabiduría como de Destreza. En todo caso le quitaría la Constitución para ponerle Destreza o incluso Carisma.

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  3. Ok,

    Entonces creo que al agente del NID le vendria bien la dote Beneficio(agente federal). Sino es como si le faltara algo, a mi forma de ver. Ademas, ya tiene el oficio:p

    El antropologo, con esos cambios, yo creo que ya estaria tambien.
    Sino, con un punto mas, podemos subirle la Arqueologia a +10, y dejarle el +2 a supervivencia, que por los estudios antropologicos, puede tener conocimientos de supervivencia basados en las costumbres de algunos pueblos...
    Pero creo que eso ya seria demasiado, asi que...

    El Aventurero yo creo que me pega mas quitando la Constitucion y subiendo Destreza. El Carisma no lo veo mal del todo tampoco, pero me pega mas la Destreza.

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  4. Pues creo que ya está.

    Al NID le puse la dote de Beneficio y le quité la de Contactos (que a fin de cuentas estará incluida en la de Beneficio porque podrá obtener información oficial del departamento).

    La de antropólogo está cambiada como dije. No mantento la Supervivencia para que las plantillas queden cuadradas en 15 o 20 puntos de personaje.

    Al aventurero le puse Destreza en lugar de Constitución.

    Gracias por tus comentarios ^_^

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  5. Si, con las nuevas plantillas ya me fije que estaba todo a 15-20 puntos (no, antes no me habia dado cuenta :p)

    Pues creo que asi esta todo bien ya. Luego hay mas puntos para gastar como se quiera:p

    Y de nada, que asi se me ameniza un poco la mañana en el trabajo:p

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