jueves, 16 de julio de 2009

Niveles de Progreso y Riqueza

Niveles de Progreso y Tecnología Alienígena.
En el universo Stargate los personajes pueden verse inmersos en todo tipo de civilizaciones y culturas. Desde pueblos anclados en la Edad de Piedra hasta razas alienígenas con tecnologías que bien podrían pasar por mágicas.

Los Niveles de Progreso (NP) del manual básico son una herramienta excelente para representar esta diversidad, así como la dificultad que supone para un personaje el hecho de enfrentarse a una tecnología a la que no está habituado.

Sin embargo, en la galaxia existen especies con paradigmas tecnológicos totalmente diferentes, siendo casi imposible cualquier comparación. Aún en el caso de civilizaciones con Niveles de Progreso equivalentes, puede darse el caso de que su tecnología esté basada en principios totalmente incompatibles (como los Nox y los Asgard, por ejemplo).

Por este motivo es necesario ampliar las reglas de Nivel de Progreso incluidas en NSd20:
  1. Cuando se trate de tecnología humana o asimilable a la humana se aplicarán las reglas del manual con normalidad (un -2 de penalización por cada nivel de progreso que se aleje del propio). Es necesario recordar que esta penalización también se aplica a las armas y armaduras (en principio los personajes sólo adquieren competencia con el armamento de su propio nivel de progreso o similar). Estas penalizaciones se evitan adquiriendo la dote del manual: Competencia con Nivel de Progreso.
  2. Para la tecnología alienígena, además de la regla anterior, se aplicará un penalizador adicional de -4 para los intentos de utilizar equipo de esa tecnología y de -8 para los intentos de manipularlo (como reparaciones, modificaciones…). El Director incluso puede decidir que el intento es directamente imposible (aunque siempre debería permitir una tirada si el personaje gasta un Punto de Acción). Estas penalizaciones se pueden eliminar adquiriendo la dote de Competencia con Tecnología Alienígena (ver sección Nuevas Dotes).

De este modo, un humano (NP 5) que intenta pilotar una nave goa’uld (NP 8) sufriría un -10 a su prueba de habilidad (-6 por la diferencia de NP y otro -4 adicional porque es una tecnología alienígena totalmente diferente a la humana). Si además intentara reparar el motor de la nave la penalización subiría a -14.

Riqueza y trueque.
Salvo que se intente adquirir por contrabando o comerciando con otras culturas, la Riqueza no será un factor muy relevante en la mayoría de las partidas de Stargate. Incluso en estos casos, y a falta de una moneda de curso legal galáctico, lo más común será llegar a acuerdos comerciales basados en el trueque (por ejemplo, suministros médicos a cambio de naquadah). Los equipos de exploración están autorizados para iniciar este tipo de negociaciones, aunque corresponde a negociadores y diplomáticos cualificados pactar sus términos de forma definitiva.

Solicitud de equipo.
Habitualmente los personajes serán miembros de un equipo SG y tendrán a su disposición todos los recursos de los que puede disponer un proyecto de alto secreto del ejército de los Estados Unidos (eso incluye toda la tecnología existente y alguna que aún “no existe”).

Obviamente el SGC no se dedicará a repartir prototipos multimillonarios alegremente, pero los personajes deberían disponer de todo lo necesario para llevar a buen término la misión encomendada, siendo siempre equipo de primera calidad y en perfecto estado.

Si un personaje desea algún equipo adicional, el Director de Juego deberá valorar si es razonable. Lo más recomendable es pedir al jugador que justifique su solicitud y, adicionalmente, que supere una prueba del Oficio correspondiente (normalmente “militar”). La CD de esta tirada podría ser igual a la CD de compra del objeto deseado, modificada en función de lo bien (o mal) que esté argumentada la petición. Se puede encontrar más información sobre este tema en la página 51.

6 comentarios:

  1. La mayoría son obviedades, pero bueno... A ver qué opináis de lo de la tecnología alienígena. Puede ser un poco restrictivo al principio, pero no sé, me parece lo más lógico (y además los puntos de acción están para este tipo de situaciones en plan "oh, mira, sustituyendo este cristal por este otro he logrado hacer funcionar esta extraña y desconcertante tecnología alienígena nunca antes vista".

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  2. Los penalizadores al uso de la tecnologia alienigena los veo bien, pero a lo mejor pondria dos niveles a competencia con tecnologia alienigena.
    En el primer nivel quitaria los penalizadores a repararla y en el segundo a modificarla.
    No es lo mismo decir, este cristal de base cuadrada parece que esta roto, voy a poner este otro a ver si funciona, que decir, si cojo este MPC y con estos cables lo uno al generador que alimenta la puerta, puedo modificar el sistema de llamadas para ir a otra galaxia...

    Y a lo mejor separia el uso del equipo de la reparacion y modificacion en dos dotes distintas. Que no es lo mismo saber como hacer que algo funcione, que repararlo o modificarlo. Parecido a los jaffa, que pueden usar las lanzas, pero no saben como funcionan...

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  3. Yo no lo veo así, la verdad, porque el ejemplo que pones es un poco injusto. Comparas una reparación trivial con una modificación muy compleja. Pero también podría ser al contrario.

    Por ejemplo, reparar un motor roto puede ser muy complicado, pero modificarlo para que estalle es muy simple (meter un trapo empapado en aceite por el depósito y prenderle fuego) ;-D

    En el fondo reparar/modificar requiere saber con qué estás trabajando, como funciona y de qué es capaz, y la penalización que sufres por enfrentarte a algo desconocido tiene que ser lo mismo en ambos casos.

    Otra cosa es que las reparaciones/modificaciones pueden ser muy sencillas o muy complejas, pero eso se define a través de la CD de la prueba de Artesanía y/o Saber (y sí, en general una modificación debería tener una CD mayor que una reparación).

    La dote de Competencia con Tecnología Alienígena sí que incluirá dos rangos: usuario (sé manejarlo aunque no lo entiendo) y avanzado (sé manejarlo y además entiendo su funcionamiento).

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  4. cierto, tienes toda la razon con lo de modificar reparar...no me habia parado a ver ese punto de vista:p
    Y a veces es mas complicado arreglar algo que hacer uno nuevo...mira al halcon milenario, por ejemplo:p

    Aun asi, quitar un -8 de penalizacion con un solo rango de la dote...no se si sera mucho. Enfasis en una habilidad (por ejemplo) solo da un +4. Con un rango se podria bajar a -4 y con dos eliminarlo del todo.

    Otra cosa que se me ocurre ahora con lo de los dos rangos (usuario y avanzado).. hasta que punto es necesario saber manejar algo para saber repararlo/modificarlo?
    Con el ejemplo de la nave goa'uld... un ingeniero no tiene porque saber pilotar la nave para saber repararla, no? claro que a lo mejor podria dar un bonus...

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  5. En realidad la dote de Competencia tendrá dos rangos, con el primero (usuario) reduces la penalización en -4 y con el segundo (avanzado) la reduces en -8.

    Pero date cuenta que esta dote no te da competencia para poder usar o reparar una tecnología. Es decir, no necesitas esta dote para intentar conducir una nave alienígena.

    Lo que hace es eliminarte los penalizadores relacionados con el hecho de que no entiendes esa tecnología.

    De esta manera, es posible que yo sólo entienda la tecnología lo justito como para manejarla sin penalizador (usuario), pero si comprendo la tecnología tan a fondo como para alterarla, es imposible que el mero hecho de usarla tenga algún misterio para mi.

    A ver si con un ejemplo. Pongamos un mecánico humano (que se le asume Competencia con Tecnología Humana II). Si no sufre ningún penalizador a la hora de reparar el carburador o lo que sea, menos aún lo sufrirá a la hora de sentarse a conducir (¿sabe cómo funciona un carburador y no sabe que el volante dirige las ruedas?).

    Otra cosa es que el mecánico en cuestión tenga Reparar +12 y Conducir +2, pero si es malo conduciendo no será porque le desconcierta la tecnología empleada, sino porque no se ha entrenado en ello.

    P.D.: He reescrito el mensaje tres veces :D espero haberme explicado porque esto es de esas cosas sencillas pero que para explicarlas puede sonar a galimatías.

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  6. Si, vale, cierto, hay habilidad de Conducir XD
    Tampoco lo habia pensado...esto de madrugar va a acabar conmigo XD
    Es el equivalente a alguien reparando un arma, que sabe que el gatillo se usa para disparar. Otra cosa es que sea capaz de darle a la diana...

    Y si, te explicaste bien, yo por lo menos lo entendi:D

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